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《生死狙击2》开发大爆料|关于封测后的新计划

来源:FC游戏站 更新:2019-12-12

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过去的一周对开发组来说是非常忙碌和紧张的一周。

《生死狙击2》开发大爆料|关于封测后的新计划

对研发团队来说,这是一次小小的封闭性质的测试,我们的初衷是希望在游戏早期就得到玩家的反馈。

这次测试除了一些合作的媒体和官网平台外,我们没有主动投放任何的大面积的广告和宣传。

然而开测期间大量玩家的涌入,确实是在我们意料之外的。因此也发生了很多仓促之间没有预料的紧急情况,影响了大家的游戏体验,在这里也要和大家说一声抱歉。

对于大家讨论度比较高的问题,在这里我也代表开发组做一下回应。

首先,关于手感、操作、视角和生死1巨大的差异

生死狙击是研发团队和玩家共同拥有的珍贵经历。对我们而言,生死狙击2从来都不是用来替代生死1的,我们从未有过放弃生死1的计划。

于是我们在很多设计上,一直在刻意避免和生死1雷同的设计,期望提供完全不同于生死1的体验。

但这也导致了当生死1的老玩家进入游戏时候,有很强的陌生感。这确实是开发组在今后需要着重解决的问题——如何将生死1的特点与生死2的操作进行融合与升华。

第二个,关于玩法和地图的问题

这次测试,我们只开放了4个常规玩法和5张小地图。

但无论从最早公布到现在研发内部的准备,常规小图一直都不是我们唯一的方向。更大地图和更有趣复杂的战术射击玩法是我们一直追求的目标。

但现实也摆在眼前,对一个从页游刚转向次世代的团队来说,确实没办法在一年多的时间内,给出太丰富的内容。

但是请相信我们,我们敢让大家来测试,就不怕玩家提意见。这次测试大家也确实给我们提供了很多建设性意见,我们也希望在大家的参与下,一起做出更好的射击游戏。

第三个,关于性能适配和网络问题

必须承认,这次测试我们的能做到的适配覆盖不够全面。

由于部分机型的适配做的还不完善,我们暂时对一些机型做了准入限制,当然玩家们也很理解。

不过,还是有很多机型在我们的意料之外,因此虽然我们明确说明适配不全面,且设置登陆门槛,但还是有部分玩家能进入游戏,但却没有很好的体验。

除了硬件,还有很多系统层面超出我们预期的问题。例如有玩家明明显卡很好,但是玩我们游戏帧率就是不高。

测试充分的暴露了问题,我们也收集了很多玩家反馈的数据,未来我们将着力去优化这个部分,提高产品的完整度。

短暂的测试结束了,生死狙击2的征程才刚刚开始。未来我们将持续开发,持续投入,希望时不时的开启一次玩家测试,让玩家看看我们最近又改了什么做了什么。

有余力有空闲的玩家,如果有意愿参与到这个过程中来,可以联系我们加入玩家测试团,我们期待您的意见。

对于目前生死2状态不满意的玩家,也希望您保持一个最低限度的关注,时不时的回来看看,也许未来某一天你再进入生死狙击2的时候,会发现我们有了长足的进步。

我们不会轻言放弃,不会昙花一现,我们会慢慢成长,慢慢成为玩家认可的游戏。

另附上一个项目组未来几个月的计划列表,未来大家可以关注。可能比较散碎,有些是这次测试暴露的问题,有些是原本的计划。包括但不限于下列改动。

《生死狙击2》开发大爆料|关于封测后的新计划

·操作部分

·设置界面功能实装。(是的你没看错,这个确实在技术测试版本内设置无效,所以调了确实没用)

·新增两套快捷键位设置,一套针对生死老玩家,一套针对目前生死2

·所有持续按住的操作,新增按下切换的功能,包括QE探头、开镜等类似操作,供玩家自行选择

·实装鼠标灵敏度功能

·实装音效调整功能

·新增雷达选择,可以选择丰富信息雷达和简略雷达两种,并附上雷达图例说明(现在考虑兼容,做的太复杂了,会做一个简单版本的。复杂版本的可能未来随模式开放)

·新增命中特效选择,新增若干不同风格的角色命中特效(不影响命中场景的特效,仅影响命中人物)

·界面交互

·新增不同界面下对上下左右键,ESC,回车等按键的响应

·枪械系统相关交互逻辑调整

·移动操作优化

·优化移动起步、跳跃等逻辑

·优化攀爬翻越的逻辑,确保正常触发

·调整靠墙收枪的触发机制和表现方式

·微调第三人称镜头位置

·动捕内容正在制作中,未来会逐步实装到游戏内

·枪械部分

·优化射击反馈

·强化1/3人称开枪焰口

·强化开枪动作幅度

·重做命中UI

·击杀UI替换为正式版本(现在这个长的都差不多的是技术测试版本内的临时资源)

·新增不同材质的命中特效(目前仅有一种临时,通用的,打啥都是这玩意)

·开火音效优化,艺术化修饰,调整传播距离和逻辑

·新增不同材质的命中、击杀、连杀等音效

·优化材质表现

·优化枪械金属材质

·优化机瞄视角下枪械贴图效果

·优化准镜和全息、红点等准具的效果

·射击手感优化

·进一步差异化的手感

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