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腾讯程武:面向未来 让游戏绽放更大能量

来源:FC游戏站 更新:2019-12-19

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尊敬的肖部长、寿山理事长、毅君副理事长、冯局,各位领导,各位行业同仁,大家上午好!非常高兴和大家相聚在美丽的海南岛,与大家分享腾讯游戏领域的一些最新思考和进展。

正如刚才各位领导的致辞和协会报告所讲,中国的nesgame.com">fcnesgame.com">游戏产业在即将过去的2019年稳中向好,呈现出更多新的发展空间。基于对行业的认识和自身业务的发展,一个月前,腾讯游戏也刚刚启动了全新的品牌升级,提出“Spark More!去发现,无限可能”的全新品牌理念,希望通过提出对游戏更加开放的理解,在主管部门指导下,与行业伙伴一起,进一步发现和创造游戏的更多可能。

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Spark More!发现游戏无限可能

就像腾讯集团首席运营官任宇昕在公开信里提到的,我们看待游戏的态度,决定了未来产业的宽度,也决定了未来游戏的温度。这次升级,不是一次单纯的品牌事件,而是一次业务思考的升级、一次价值追求和使命愿景的升级,融入了我们长期以来对游戏的理解和认知,以及对游戏未来的畅想。

近十年,中国的游戏用户规模从1亿多增加到超过6亿人;行业报告预计,2019年,全球的游戏用户玩家将达到25亿。电子游戏和网络游戏的发展,让游戏在人群和时空上,都呈现出前所未有的广泛普及,成为一种更加主流的社交方式和文化需求。同时,凭借独特的互动性、社交性,和对技术和艺术的包容性,游戏从诞生开始,就一直跟随着人类社会的发展和科技、文化水平的提升而不断演进,相信,随着5G、AI等新兴技术的高速发展,以及全球更为紧密的产业与文化联结,这项年轻的“第九艺术”将展现出更多可能。

未来,腾讯游戏也将以品牌刷新为新起点,立足以下几个维度,做更多探索:

丰富游戏内涵 打造更加立体的数字文化体验

第一个维度,是丰富游戏内涵,打造更加立体的数字文化体验。在腾讯新文创战略下,我们一直希望推动商业价值和文化价值的良性循环,打造更多拥有全球影响力的中国文化符号。这种对文化的追求,已经不仅仅是一个口号,而成为一种理念,内化到产品的设计中。

像近几年,腾讯与故宫、敦煌等文博机构在“科技+文化”维度都建立起非常深入的战略合作,共同推动传统文化与潮流文化的有机融合,让传统文化在互联网时代焕发新生,其中,在游戏领域,我们也一起做了很多探索。比如,,腾讯与故宫合作,打造了一款叫做《故宫:口袋宫匠》的小游戏,让超过 150 万年轻人在游戏中“建造”紫禁城;我们还与敦煌研究院合作,在国民游戏《王者荣耀》中,共同推出了敦煌“飞天”主题皮肤,获得近4000万用户下载,目前在游戏中的穿戴率排名第二。

这个月,基于腾讯与云南共同发布的新文旅IP战略合作计划,我们还和云南博物馆合作,在我们的AR探索手游《一起来捉妖》里,共同推出以镇馆之宝“金翅鸟”为原型设计的妖灵,一周内就吸引了40万用户参与收集活动,让千年文物活灵活现地走入年轻人的生活。而这些都是我们初步探索的案例,类似的尝试还有很多。

此外,作为腾讯新文创生态的重要一环,我们的游戏业务,也与动漫、影视、文学等业务协同联动,共同打造年轻人喜闻乐见的文化IP。像改编自腾讯动漫国漫IP《狐妖小红娘》的同名手游,于今年刚刚上线,另一部头部IP《一人之下》的手游,也在打造中;最近,由腾讯影业出品的热播剧《庆余年》,改编自阅文集团旗下的网络小说,接下来也会推出同名手游。未来,在新文创思维下,这样以IP为核心,对优质文化内容进行多元演绎的实践,还会有很多,我们也会在这个过程中,为游戏注入更丰富的文化内涵,为用户创造更加立体的文化体验。

游戏的可能远不止于眼前所见

第二个维度,是对游戏的社会价值,做更深入的探索。随着游戏在移动互联网时代的快速普及,游戏与人、与社会之间的关系,也变得更为紧密和多元。我们看到,游戏的存在场景早已不再局限于娱乐范畴,而是被更广泛地应用于教育、医疗、公益等众多领域,为很多社会问题提供全新的解决方案。

所以,从2年前开始,腾讯游戏就推出了“追梦计划”,以功能性游戏为切入点,希望对游戏更多元的价值和应用,进行深入的探索。截止目前,已上线的产品累计20款,其中有不少引发社会关注和好评的作品,比如,公益游戏《见》,可以让普通玩家在游戏中切身体验失明人士的日常出行,引发了大众对视障群体生活状态的关注,累计用户达到230万;还有最近上线的科普小游戏《蓝桥咖啡馆》,让更多用户通过简易生动的方式,了解艾滋病预防知识,短短一周的访问量就突破了100万。

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