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玩家爱的不是游戏 而是获得奖励的满足感

来源:FC游戏站 更新:2020-10-26

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我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。

无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Rlaying Game,角色扮演游戏),,都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。

它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。

“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……图片来源:《上古卷轴》

箱子、奖励、和小白鼠

新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。

斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。

这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。到目前为止,所有的结果尚属于“良性”,毕竟白鼠学会了一项“上下其手”运动(按摇杆)。

可是只要“执行——奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。

玩家爱的不是游戏,而是奖励

在斯纳金箱里的小白鼠。它已经爱上了按按钮,不过它真正爱的其实是按下按钮后给自己带来的奖励。

游戏、奖励、和玩家

同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果。

我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励;也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”:杀了几只怪物,完成了新手任务;接着掉落了奖励:可能是升级。

机灵的玩家很快就会意识到其中的联系,为了再次体验到获得奖励的兴奋,他们重复了刚才的操作……就这样一次次经历“执行——奖励”之后,玩家便逐渐沉浸在杀怪的期待和获得奖励的喜悦之中。可以说,这些箱中之“鼠”已经被箱外的设计师们成功勾引。

就像小时候玩的《暴力摩托》一样,玩个几局就能用攒到的奖金买一辆更好的摩托车,这也相当于RPG中的角色升级。而且游戏设计师巧妙的将最初几档摩托车的价格差距设置的非常低,这样短时间内玩家就经历了好几轮“执行——奖励”,它们的关系也就在我大脑中留下了深深的印记。这也是游戏前10级都特别容易升级的原因。

为了不停购置到更棒的摩托车,玩家才一次又一次点开再来一局……接下来的几天内,我们和斯金纳掌中的白鼠就只剩下一个区别了:它们按的是摇杆,而我按的是键盘。

《极品飞车》里,你有机会驾驭世界上最为昂贵的几款超级跑车。不过,它们需要你在游戏里通过完成一系列比赛慢慢“解锁”。为了开到更好的车,你就会不断地玩这款游戏。图片来源:《极品飞车》

更魔性的奖励,玩得是“概率”

然而某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,我已经厌倦了这种单调的奖励——于是我果断弃键盘而去。

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