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当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么

来源:FC游戏站 更新:2020-11-02

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  不知道从什么时候开始,只要一款游戏会显示伤害数字,哪怕游戏还没发售,也会有不少玩家预判其「质量不行」。

  比如前段时间发售的《漫威复仇者》,当水晶动力公开实机演示,本作就因为「蹦数字」被不少玩家判定为「不良作」。当初剑指「年度最佳游戏」的豪言,不用等到游戏开始测试,就被玩家当成了暴言。

《哥谭骑士》

  除了《漫威复仇者》之外,DC 家新公布的《哥谭骑士》中采用了同样的设计,一些玩家也不约而同地产生了抗拒心理。

  当玩家们对「蹦数字」皱起眉头,他们真正讨厌的是什么?为了搞清楚这个问题,还得从「蹦数字」的源头说起。

「蹦数字」的缘起

  说起游戏中的「数字」,玩家第一个联想到的游戏类型是什么?相信多数玩家都会给出「RPG」这个答案。

  本质上大多数游戏都离不开数值,但数值对 RPG 来说尤为重要。从 20 世纪 70 年代实体桌游时期的「龙与地下城」规则,到后来被做成电子游戏,「数值」自 RPG 诞生以来就被深深刻在这个品类的骨子里。

《创世纪2》

  CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG,不管如何细分,只要它是 RPG,数值就与其战斗系统息息相关 —— 装备的好坏和搭配合理与否、技能与 build(装备组合)的强度、克制关系的外在表现,种种因素对角色强度都有着直观影响。

  RPG 开发者逐渐发现,如果能把伤害数字直观地呈现出来,玩家就能够直观地看到,自己的搭配策略是否够好。因此我们可以看到,在 8 位机 FC / NES 时期,日本两大 RPG 系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,都不约而同地选择加入「蹦数字」的设定。

《勇者斗恶龙》

  另一边厢,互联网的出现与普及,催生了 MUD(Multi-User Dungeon)这种网络游戏雏形,网络游戏持续运营的需求开始出现,而重视角色培养和剧情展开、能在相对较小的体量里延伸出更长的游戏时间让玩家的持续游玩的 RPG,就成为了类型选择上的首选。

  种种因素结合之下,互联网时代下不可一世的 RPG 类型 —— MMORPG 出现了。

  2002 年的《最终幻想11》、2003 年的《无尽的任务》、2004 年的《魔兽世界》,这些作品共同见证了在互联网的加持下 RPG 的新生。而数值,仍然是这类游戏最为重要的一部分。

数字无处不在的《魔兽世界》

  以《魔兽世界》为首的 MMORPG,其核心的玩法本质上由装备驱动、职业分工构筑,衍生出 PvE 或 PvP 多种玩法。「蹦数字」成为这类 MMORPG 的标配,为的就是让装备选择、build 组合等更直观地用数字体现出来。而这些也催生了 DPS、治疗量等统计数据,来量化角色的强度,形成游戏内的竞争循环。

  此外,为了填充玩家的日常时间,《魔兽世界》等 MMO 也构建了一种偏枯燥的玩法 ——「清单式任务」。这个我们在后面再讨论。

  放眼同时代,市面上也出现了 FPS-RPG 这样的变种,比如《辐射3》《质量效应》等作品,但攻击敌人时,数字不会直观地展现在玩家面前,只靠血条来显示。

  究其原因,还是因为多数单人游戏中 boss 和普通杂兵的血量都不像 MMO 的怪物那么多,因此在画面上直观地体现伤害数值的必要性没那么大。只有在装备、角色属性或者像《辐射》V.A.S.T. 展现出来弱点的击中概率,才能看到具体的数值。

V.A.S.T.的数值非常直观

  进入到本世代,由于家用机游戏开发成本逐渐提升,越来越多厂商开始不满足于 60 刀的买断制,FC游戏,但由于历史原因,游戏价格的上涨不被市场所接受。那怎么办?「RPG 化」可能是一剂灵药。

  RPG 化的好处显而易见,首先是「节流」,用更少的成本做出更长的游玩时间。上文说过,RPG 这个类别先天能够在相对较小体量上延伸出较长游戏时间,加上升级加点、装备驱动等需要花费大量时间试错研究的元素,还能进一步延长游戏时间,清单式任务的设计也比传统关卡设计更加省时省力。

恼人的日常

  其次是「开源」,游戏有了足够长的游玩时间,甚至能够长期运营之后,厂商才有条件为游戏加入各种付费点。无论是露骨的「花钱变强」,还是矜持一点的无数值皮肤,假如游戏流程转瞬即逝,那么不管怎样的内购设计都难以畅销。

  此外,RPG 化也能让游戏更注重策略而非操作,设计得当能在一定程度上降低游戏的难度,令游戏更大众化进而促进游戏销量 —— 本来练习与天赋缺一不可的困难挑战,现在只要肯花时间培养角色,就一定能打得过。

  既能开源又能节流,无怪乎一些厂商想方设法让自家游戏往这个方向靠拢。于是,近年来出现了一些备受关注又充满争议的作品,比如《全境封锁1/2》《命运1/2》《圣歌》《漫威复仇者》,它们外在的共性是「蹦数字」,而内里的共性,则是都在尝试把「装备驱动」和「服务型游戏」结合在一起。

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