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超级任天堂在美国的25年:不止是游戏机这么简单

来源:FC游戏站 更新:2020-11-10

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超级任天堂SNES)是日本老牌游戏公司任天堂推出的第二代家用游戏机,这款机型于1990年11月21日在日本发售, 1991年8月在北美上市。超级任天堂在本月迎来了登陆北美市场的25周岁纪念,《滚石》(Rolling Stone)网络版近日在一篇文章中回顾了它对游戏行业发展的影响。触乐对文章的主要内容进行了编译。

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1990年秋天,当代游戏行业即将翻开新的一页。当时任天堂NES游戏机已经6周岁(距离在日本本土发售已有8年),像箱子般的底盘和过时的游戏视觉效果,让它看似就像是上个时代的遗迹。任天堂的主要竞争对手世嘉推出了Genesis游戏机(注:在日本称作Mega Drive),利用激进的降价政策和咄咄逼人的广告抢夺了NES的市场份额。在日本,昂贵但机能强大的Neo Geo主机也将要推出——SNK承诺它拥有无与伦比的街机性能,而消费电子产品巨头们都在尝试使用CD-ROM技术,让互动电影进入千家万户。

接下来任天堂改变了一切。

超级任天堂1990年11月份在日本发售,它在本土市场被称作Super Famicom(スーパーファミコン),与此前发售的其它家用机相比完全不同。SNES既不试图延长Intellivision II或雅达利7200等老式游戏机的寿命,又不像Genesis或Neo Geo那样彻底重新开始。这款机型由NES架构师上村雅之设计,延续了上一代游戏机的气质和品牌形象,但没有过多地考虑向后兼容。

(SNES游戏机)

11月20日,当任天堂的粉丝们在日本各个城市的电子商店外排队时,他们知道自己将要得到一台全新的游戏机,同时他们深爱的游戏——《马里奥》《塞尔达传说》《银河战士》等也都将回归。史蒂夫·肯特(Steve Kent)在影响深远的著作《视频游戏的终极历史》(The Ultimate History of Videogames)中,记录了当人们知道只有30万台游戏机可售时出现的混乱场面。“整个东京都被拥挤的人群拖慢了。”他写道,“玩家们的推推嚷嚷如此混乱,以至于日本政府后来要求任天堂和其他游戏公司只能够在周末发售新硬件。”那些玩家亲眼见证了连代式主机行业的诞生——每代主机硬件都有一定的关联性,那是未来开始的地方。

(SNES发售当日某店铺的场面)

SNES在美国的发售相对慢热。当这款机型在1991年8月23日开始发售时,世嘉Genesis已经推出超过100款游戏,后者价格相对较低,FC游戏,同时已经借助电视广告形成了很强的品牌效应。在美国市场,SNES销量从未超过Genesis,但任天堂的工艺和艺术性更高。SNES拥有两个自定义图形芯片和性能强大的音频单位,其工业设计理念更注重漂亮的音视效果,而不是纯粹的数据处理能力。这款游戏机的设计目的不在于简单地复制街机游戏体验,它为更广泛、更复杂的游戏体验打开了门户。

电子游戏的外观和结构发生了改变。作为SNES首发主打游戏,FC游戏,《超级马里奥世界》进一步拓展了横向卷轴平台游戏的玩法,FC游戏,该作拥有大量有着内在联系的场景,种类多样的敌人以及新角色技能和游戏功能。《飞行俱乐部》(Pilot Wing)同样展示了一种新的主机游戏类型,它是一款半动作半拟真的作品,为玩家提供多个不同难度级别的挑战。一批伟大的角色扮演类游戏制作人在拥有丰富色彩和音乐合成效果的SNES中发现了新的叙事可能性,《塞尔达传说:与往昔世界的连接》《最终幻想6》《地球冒险》和《勇者斗恶龙5》都诞生于NES时代,但它们的创作者对SNES带来的全新可能性感到兴奋。

它们都是真正具备情感深度和美学魅力的叙事冒险游戏,FC游戏,与《超级银河战士》《超级恶魔城4》等作品一道,教会了Bioware、暴雪和顽皮狗等当代游戏工作室怎样在大型游戏的设计框架下讲好故事。与此同时,独立开发者也在通过制作“恶魔城-银河战士”(Metroidvania)风格或复古RPG游戏,探索它们的创新成果。

“在我看来,它们是第一批展示游戏为玩家提供的体验能够达到何种深度的作品。”DrinkBox工作室的格拉汉姆·史密斯(Graham Smith)说,他制作的《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee)受到了SNES游戏的很大启发。“它们将游戏设计和叙事的边界大幅向前推进,这是此前主机游戏所无法做到的。它们为玩家创作了真实的情感体验,展示了游戏可以努力发展的一个方向。”

(宫本茂在用任天堂SNES游戏机玩《超级马里奥世界》)

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