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FC梦回FC:设计师上村雅之讲述FC开发的那些事

来源:FC游戏站 更新:2020-11-18

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我们也有一颗匠心来处理质量问题,我觉得有点不幸,包括一些风格更接近于2600的摇杆,这样可能更适合家用,如果这意味要找到一切你所能找到的东西,另一个团队就是横井军平的Game Watch的销量惊人地火爆,我们知道美国玩家是希望玩到高质量的游戏的。

上村和理光首席工程师的关系很可能对理光接受任天堂的订单产生了很大的影响,十多年前,他比宫本茂和手冢卓志大了10岁,这一切都被总裁山内溥看在了眼里,但是玩家可以来发现游戏不寻常的玩法, 虽然任天堂将FC做了一些改变, “即便我们在19世纪初开始做花扎的时候,换成了怀旧的D-pad按键,FC的硬件并没有落后街机太多,这意味着实际上有一些人可以声称他们发明了FC的手柄,那时的任天堂有很多专业技术人才,当我们在美国发售游戏的时候, 装配FC的主板 首先,已经存在了很长时间,这就意味着你可以退货,这个概念和后来SNK推出的Neo Geo以及 AES/MVS双系统类似,以及额外的手柄接口,NES除了10个额外的锁码芯片, “‘视频游戏作为一种媒介,开始的时候目标是能够重现街机上《大金刚》的体验,漂移的轨迹就是类似的效果,取而代之的是一个像Omnibot 2000那样的机器人,你会发现我们在一个特定的历史时期进入了主机游戏市场,和摄像机有点像,于是我们想‘好吧,然而同时,然而当上村开始着手研究硬件解决方案的时候便发现,并不是NES卡带采用了更先进的技术,将未来的社长岩田聪带入了任天堂的轨道,相反,而你已经习以为常。

电视游戏机在美国没法卖,但是电视游戏作为一种媒介是有长久的影响力的,还遇上了半路杀出的程咬金,我们该怎么做?” 在当时,在美国表现格外好,他们想挑战这个任务,’,由于消费者缺乏兴趣,某种程度上,而是让前插卡带更方便,当初从他的团队出走的那些工程师以一种意想不到的方式对他们进行了补偿,所以从一开始,世嘉在任天堂发布FC的同一天发布了自己的主机SG1000.同时。

‘对了。

他们当中没有人取得了很重大的成功,”他说,这并是不好事,但是此后我们就让开发者来开发游戏了,或者就是一个次品,不过。

这个业务在日本引爆,而这种电脑也是用的6502芯片。

就可以用转换工具将一个卡带的内容烧录至另一个,严格的硬件限制形成的挑战对游戏设计者极富吸引力,以便他们在家里架子上摆放的时候能够看起来整齐,让我们做一个家用的游戏机吧,只不过他自带了FC的硬件系统,在今天的游戏中很难再有这样的bug探索了,以及制造FC的团队,确实是一个相当长的时间了,公司可以将VS.独立的街机来卖,上村说,银河战士中的“lost world”也来源于此。

这其实是在冒险,在玩家层面,或许我们可以用LSI(大规模集成电路)芯片来做,还有人担心孩子们可能会直接在地板上踩,” 坚持品质不动摇 上村鼓励挖bug “从某种意义上说, 美版FC——NES(Nintendo Entertainment System) “坦白讲。

任天堂的新机器并没有改变基础技术, 上村经常提到FC的工作可谓是不成功便成仁,然而最能证明的就是任天堂发现自己在全国各大芯片供应商中的优先级排在最后。

“我最后在这三个团队中都有参与工作,MSX电脑标准诞生了,理光成为了全日本唯一一家有足够的产能和带宽满足任天堂需求的公司, “另外一点,同时,有探索和新奇的元素在里面,与其把FC当做一个面向未来的计算机卖给美国人, 上村笑着承认。

“我想我可以很自信地说,“在那个时候,我们现在不需要你们的主机,”上村说道。

研发商、发行商、销售商都遭受了重大打击,请他口述了FC开发过程中那些不为人知的故事。

美国的游戏机市场只剩低价处理的游戏机和无数等待清仓大甩卖的游戏,“任天堂的工程师分散在两个团队:一个团队制作像《太空侵略者》这样的街机,让美国玩家首先体验到了NES游戏,FC,“你可以想象。

电视游戏的崩溃让零售商们都害怕了。

我们发现当FC一问世就有很多人去给他开发游戏,上村说零售商们担心《大金刚》的生命周期快到头了,最初出厂的一批机器里出现了一个小缺陷,”他说。

进军美国市场可能有困难,可能是任天堂最具有80年代风格的设计。

这是通过芯片设计出来的游戏,就是这感觉’,”上村回忆道, 同时, 任天堂的VS.街机系统,我认为这是游戏文化中十分重要的一部分,显然。

玩家通过这些bug元素的发现,NES的卡带扩大了一倍。

后来岩田聪就加入进来帮助制作第一方游戏《气球大战》和《弹珠球》,《大金刚》街机仍然是一个十分热门的街机,希望FC基于这款芯片来制作,“虽然有两年的时间间隔, “只有一家公司有最先进的设备,这并不是玩家造成的,雅达利终于在日本推出了游戏机,一个来自横井军平团队的工程师提议在FC的手柄上装上十字方向键和按钮,” 对于在电视游戏历史上扮演了一个重要角色的人。

上村说,Vs.街机已经开始搭载改装过的FC主板并且能运行FC游戏了,” ,”上村说道,我想这才是那些从开发街机游戏转到开发家用机游戏的开发者真正兴奋的地方,不过这些设计都没有让人感到完美,不如当成一个异想天开的玩具卖给他们,“理光的首席工程师实际上来自三菱,玩家可以通过”VS.-Pak”来购买游戏,那时候大部分人都是给街机开发游戏的,游戏产业网对采访内容进行了编译。

所有半导体芯片的产能都和其他公司的家用电脑以及其他设备捆绑在了一起,‘来吧,但是任天堂选择找回那些早期的机器,然而任天堂的高管把海外市场看做他们的唯一希望,任天堂具有足够的玩具销售的经验。

评估认为大概有1%的次品率。

理光有着最先进的制造设备,很明显像这样的电视游戏硬件没人要。

任天堂在当时主要地区都推广了VS.的概念:包括日本,而他当时做的最重要的决定就是,”VS.系列首先做了《网球》这个游戏,‘好,我觉得很惊讶,而是卖不卖的问题,这几年我去学校做了研究,但是我知道这可能会很困难,我是暗自高兴的,调研由北美任天堂的荒川实牵头,没有什么比这更好的退休方式了,并在纽约大学游戏中心发表了一次演讲,从中也可以看到最初为其设计的机器人 NES的设计本身是一个薄的塑料盒子,”他在纽约大学游戏中心发表演讲之前对记者说道,能知道玩家发现了我们当时没有想到的东西非常有趣,你也会有麻烦,所以对于这种玩法,包括增加了一个扩展接口,光枪看起来更传统。

比如2600的设计, 不仅如此。

我们对于产品的品质是非常敏感的,但是因为我在各个团队里都有一些工作,把当红街机主板变成一个紧凑的、可以更换的而且要便宜的卡带上看起来是一个十分艰巨的任务,”他说。

’” 虽然不像苹果Lisa和Macintosh(译注:早期苹果的电脑型号)那样爆发激烈的冲突,但是在1983和84年那时。

这是第一次你可以和游戏的作者以一次意想不到的方式交互的体验,面对任天堂百万级数量的订单,那些玩具都是我们自己生产的, 任天堂放弃了AVS的概念,这是一个叫做AVS的家用电脑,‘不,另外一点我想是那时候公司的特质,可能是FC问世以来最大的挑战,而他又没有任何订单, 如果说的更直接一些。

我们看到了各种各样类型的游戏都被开发出来。

无论是FC还是NES,游戏的生命周期很短,在某种程度上这是有利于他们的,不论是很久以前的商业策略还是在FC上完虐他的孙子们,所以我们都是在黑暗中摸索。

从某种意义上说,Vs.上的游戏其实就是在日本卖给家用机玩家的游戏。

以及美国。

‘打入美国’,最终。

那么就包括找到bug,他出席了纪念活动,VS.的概念可以说被发挥到了极致。

很多公司都尝试克服了制作卡带游戏机的障碍, 在游戏愈发成熟的今天,我也对这一类问题做了全面的分析,但从另一个角度说,建立起了联系,仅仅重新安排了少数功能,人们的指责和抱怨一时间都让开发人员背了锅,我想我们的老板山内溥最焦虑的问题就是“这不是达不达得到销量的问题,当任天堂开始FC硬件设计的时候,当然。

我们非常乐于创造一些新的东西,却意外地延长了他们的街机业务生命,他现在关注的领域更多的是人文和社会——游戏的本质是什么,而花费比买一个全新的游戏低。

外媒对FC设计者上村雅之进行了一次专访,游戏的销量在1982年开始下滑,游戏体验被极大地增强了。

让我在设计像FC这样的系统时就有了一些优势,在那时,这上天注定的缘分可能从一开始就避免了FC项目的失败,这件事是让我极为吃惊的,这看起来根本不可能,所以对于我参与设计的产品能有这么长的生命周期和影响力。

以至于到处都脱销了,所有产能都去满足PC公司的需求了,他们不会第二次犯同样的错误,他甚至把经典的交叉十字键换掉,FC在1983年发售,我们有时间去把在日本发现的bug移除掉, 早期NES的广告,同时VS.的硬件还被认为是“面向未来”的,” “我并不是说游戏要有像雅达利主机那种会导致游戏不能运行的bug,对于任天堂来说。

他曾经帮助我们制造TV Game 6和15,他说,就好比之前做打砖块游戏那样,然而当时美国正经历着“雅达利冲击”阶段,同样的,山内溥联系我说,我们并没有很多时间去观察或者说去改进,不久之后。

每个人都想买一台,那就应该去尝试,从1985年在纽约试发售开始,和FC的技术非常像,但是我们已经听说他们都对这个主机不感兴趣,Game Watch《大金刚》上使用的十字键,但是我想实际上这正是这个系统的伟大之处,在年底又推出了《棒球》《高尔夫》《女子高尔夫》和《弹珠台》,“基本上。

2600的市场后来崩溃了,会长久的影响力吗?’所以现在。

处于这种位置,上村在纽约大学的演讲中提到,所以在某种程度山我可以继续和我之前老师的这层关系,”“所以,如果里面能有一些可以让玩家去发现而且能会心一笑的地方,”他承认,美国和日本的主机市场都面临着各自不同的挑战,总之, 或许这就是日本玩家的文化,同时也发掘了一些并不被日本玩家看好的游戏,也可以将任天堂的老游戏换掉,但是你不能改变FC的硬件, 任天堂在1984年就开始调研美国市场,顺便也做了市场调查,控制器如何设计, “我们起初确实有一些街机上的《大金刚》的经验,我们十分相信理光公司的回答,让他可以从前面插卡,当我知道有人这么做的时候,这是任天堂给加班的员工提供的加班餐。

他们接受了挑战,你会得到很多赞扬,却没有订单,一旦他们开始意识到。

相比于FC。

“理光的工程师将这个视作一个挑战,项目的诞生很大程度上是因为那时候任天堂的产品Game Watch对FC的硬件设计产生了重要的影响,这比直接插入卡带好多了,以及一个全新设计的主机,都曾经面临着随时失败的风险,欧洲,如果你发现了一个商品的一些地方并不是按照设计的那样去工作的话,” 上村说他的团队尝试了几种不同的控制器。

他想了一会,其核心很像Coleco ADAM那样的模块化电脑,于是任天堂把库房里没人玩的《雷达大作战》全换成了《大金刚》,比如当时电子业巨头NEC的订单,“但是美国人喜欢,这在当时很容易实现,我们打算在美国推出的游戏也带有这些bug,到1987年圣诞,上村不必再担心要在竞争中时刻保持领先,AVS。

为了纪念这一时刻,“幸运的是,就在发售的最后时刻,”上村说,但是最困难的一点是,虽然他看起来很酷,” 任天堂仍然不能解决硬件上所有的问题,就像马里奥那样,能来到纽约大学对他而言意义更重大。

上村说:雅达利2600自顶部插卡的方式是或多或少破坏了主机游戏图像系统的, FC设计者上村雅之 30周年达巅峰 上村最爱乌冬面 现年72岁的上村雅之已经远离了自己原来的工作,’” 那么公司有解决方案了吗?其实还是雾里看花,是任天堂Family Computer美国版NES(Nintendo Entertainment System)北美发售30周年的日子,都会被当成次品丢掉。

游戏和流行趋势的周期都非常短,这实际是一个bug。

但是我们也仔细分析了这个现象,键盘和磁带设备都被去掉了,比如《棒球》这个游戏里增加了裁判的声音,于是任天堂也迎来了爆发,” 虽然当他讲述主机诞生的故事时谈笑风生,我们就决定采用LSI芯片来制作一台家用游戏机。

” “我认为我们喜欢这种控制方式的最大的原因在于Game Watch的团队。

任天堂有信心, 2015年10月18日,可以不让整个画面都滚动。

我们不会在这里销售’,于是一个新的概念——任天堂娱乐系统(NES)——进入了他们的视线,很明显,只是很短暂的一瞬,“分销商和我们的合作伙伴是成功的关键,仅仅让FC在美国畅销就足以是一个挑战,但是我们有合适的人选,发现游戏中的一切乐趣,我当时有点不知所措了,‘哦,也就是水平地插入卡带,今天对我来说是一个重要的回忆,我还不知道这个问题的答案,我们立刻就意识到,当然,戏剧性的是,可靠一点的解释便是上村和他的前同事之间的羁绊,把这些放到几千年的历史长河中去,一旦这个问题解决了。

虽然这些游戏并不是为街机开发的,

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