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云游戏抢滩登陆

来源:FC游戏站 更新:2020-12-04

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8月1日开幕的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,会议议程进行到十二点,华为和高通的代表先后上台发表演讲,而在此前,发言者都来自游戏厂商。
  这两位通信技术厂商高层不约而同地将5G和云游戏作为话题的重点,华为云全球市场总裁邓涛在演讲中途举起手中的5G手机,并在随后播放了一段“云游戏”画面,他告诉观众:“云+AI+5G”将全面彻底颠覆各种行业应用体验。
  “云游戏”不出意外地成为这次汇集众多游戏从业者大会的重要议题。最近半年,以谷歌发布Google Stadia为标志性事件,“云游戏”再一次迎来一波讨论热潮,早在6月底在上海举办的世界移动通信大会(MWC)上,众多国内厂商就宣布了他们的云游戏计划。
  此外,《三声》还获悉,腾讯将在IEG互动娱乐事业群互动娱乐发行线下成立START创新产品中心,负责特定领域云游戏方向的探索和实践,由曾宇兼任负责人,向马晓轶汇报。
  在去年的游戏寒冬和手游增长放缓的背景下,中国游戏业正在寻求下一次技术革命带来市场增量,而通信设备商则试图在这一轮互联网迭代中找到在游戏行业的落地点。
  从十年前开始面向大众到现在,“云游戏”话题从未间断。每一轮技术变革都在催生云游戏的讨论,在2009年,美国科技公司Rearden在光纤网络和云服务的技术刺激下,第一次将云游戏带出实验室,并试图颠覆原有的游戏格局,却因为对技术的过高估计和公司的局限而落败。
  云游戏的实验因此沉寂,又因为5G的到来再次来到舞台中央,只不过这次试图改变游戏行业格局的玩家,,变成了硅谷巨头、通信公司和中国的游戏大厂,这无疑给处于防守位置的传统硬件商带来了更大的压力。
  信息轰炸下,人们对云游戏“突破硬件的性能桎梏,面对经过后端即时演算来的影像操控游戏”的主体概念有了基本的了解,对“代表未来游戏”方向的“云游戏”,从业者有着多重想象:模糊游戏与影视的边界,实现真正的多人互动,以及实现游戏内容的三端合一。
  云游戏“抢滩登陆”,由来已久,也备受期待。新旧技术更迭下,难以计数的厂商已经在“云游戏”布局多年,传统厂商和新入局者相互博弈,也在客观上探索着云游戏的商业模式。
  “我认为从业者还是要在产业链上找准自己最合适的位置,放大自己最核心的优势,以便在变革中取得更大的胜利。”国金投资管理合伙人严彬在此前接受每日经济新闻采访时,对入局者们给出了更务实的建议。
  01 | 野心时代
  “今后所有的游戏都将在OnLive的服务器端运行,游戏主机和高端PC将不再成为大型3A游戏的必需品。”
  2009年的全球游戏开发者大会(GDC)的展台上,新技术孵化企业Rearden的创始人兼CEO斯蒂夫·佩尔曼(Steve Perlman)面对参展者,宣布将用Onlive平台颠覆原有的游戏业。Rearden在游戏界名不见经传,但在开幕前就积累了相当大的关注度,并且获得了华纳兄弟、AutoDesk和投资公司Maverick Capital的投资。
  佩尔曼在台上宣布,在OnLive平台上,用户只需要一台低配置的PC或Mac电脑,并接入高速网络,无需下载游戏就可享受高压缩比视频压缩技术传送的、渲染完成的画面。他所描述的正是“云游戏”的理想图景,这一概念起源于21世纪初,但很长一段时间都限于实验室内。
  到了2009年,一批和OnLive模式类似的创业公司看中了光纤网络和云服务带来的机遇,他们认为云游戏的时代已经随着技术变革到来,而索尼、任天堂等代表上一个时代的主机厂商将被他们弯道超车。
  OnLive的这次惊艳亮相,相当程度上打破了人们的认知,并被寄予了用新技术打破产业格局的厚望。佩尔曼是这批技术精英的典型代表,他曾是苹果 QuickTime 的主要开发人员,WebTV 的创始人,还是Mova面部识别技术的持有者。
  展位上,OnLive特意选择了代表当年游戏画质巅峰的《孤岛危机》(Crysis)作为样品演示,体验者们发现这款被称为“显卡危机”的游戏,竟能在一台原本完全不可能运行它的Macbook上流畅运作,操作体验与实机安装并无二致。
  这种“来自未来世界”的冲击感让现场体验者疯狂,有参与者甚至试图凿墙寻找作弊证据。最终预约公测人数超过了10万,游戏媒体IGN打出了“Onlive介绍游戏的未来”的标题。
  但这样一个被寄予厚望的平台,却仅仅运营5年便宣告停服。作为这批产品中最具名气、也最有代表性的平台,围绕着OnLive身上发生的问题,成为了后续一代代云游戏产品参考的样本。
  技术的进步幅度首先被高估了。人们很快发现,OnLive所处的3G时代,云游戏无法被移动数据服务和当时尚不成熟的“云服务”所赋能。
  OnLive在展台的高清展示,都是经50余英里外的服务器机房远程运行、压缩后通过网络传输而来。但“服务器在50多英里外”的演示场景,难以适配大众用户日常生活中复杂的网络状况。即使是拥有高速网络的家庭,当有人同时使用在线视频时,游戏的网速波动就会异常明显。
  大量的卡顿、分辨率下降等问题,大大降低了用户体验。宣传中的720p运行,“延迟低至1毫秒,能够适配包括第一人称射击(FPS)网络对战游戏”的描述没有在展区之外实现。
  网络体验的糟糕使得口碑营销宣告失败,真正为OnLive付费的用户微乎其微。一位前员工透露,OnLive日流水“小到个位数”,销量最好的《国土防线》游戏只卖出几千份。由于“云技术”不如今日成熟,OnLive的服务器端需要维护的服务器数量惊人。据当时的消息称:“OnLive每月花费约500万美金的进行维护,与之对应的全球在线人数仅仅只有1600人。”
  Onlive作为创业公司的管理问题也浮出水面。公司竟然没有聘请CFO,而是由技术出身的佩尔曼亲自打理的财务。而佩尔曼一直被外界爆出个人性格和管理上的巨大问题。
  在极为重要的内容合作上,OnLive也连遭滑铁卢。在发现EA与另一家云游戏平台Gaikai也合作时,心高气傲的佩尔曼要求EA必须与自己签署排他性“独占”协议。遭到拒绝后,佩尔曼下令OnLive删除所有EA游戏。此后平台与暴雪、贝塞斯达、Valve等游戏公司的谈判也陆续失败。
  当云游戏还需要靠长期亏损保持运营时时,技术精英和创业公司在商业维度上的不成熟被迅速放大,而对于变革者身份的过度自信,则让了OnLive迎来了技术和内容端双输的结局。
  2015年4月,OnLive正式被索尼收购,转为为后者旗下的云游戏服务平台“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在维系5年后“寿终正寝”。和OnLive实践和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平台,也最终宣告停止服务。
  创新性企业退场后迎来的是大厂们的入局,同年9月,硬件巨头英伟达(NVida)发布“GeForce Now”云游戏平台,名称承接了旗下最知名的GeForce显卡系列。此前扮演被革命者角色的传统厂商接收了颠覆者的历史遗产。
  索尼对OnLive的收购具备着多层次的象征意义,先行者们的实验让传统厂商坚信“云游戏”代表着游戏发展的先进方向,但是认为OnLive的失败原因可以随着技术发展和更成熟的管理而避免。
  索尼和英伟达都是游戏传统商业模式的代表,他们的未雨绸缪显示出云游戏仍然被看好,但不是当时的“现在”。
  02 | 攻守之势
  2019年3月,Onlive横空出世十年后,谷歌再次在GDC上召开了一场关于“云游戏”的发布会。谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“云游戏”平台,并告诉参展者:“未来的游戏机将不再是一个物理盒子,服务器就是你的平台。
  这与十年前OnLive的说辞何其相似,甚至更为直接。“物理盒子”代表的是游戏产业运营30年的“用户-设备-游戏”三角模式,从80年代“FC/NES家用游戏机”将电子游戏从街机厅带到家庭场景中起,这个模式只经历了产品升级和代际更迭。
  但谷歌的“云游戏”希望颠覆这种模式。谷歌强调,他们不发布任何物理形态的主机设备。Google Stadia将游戏的主体渲染处理工作交给遍布各地的服务器,在通过高速网络,把游戏流画面传回本地,用户的操作也会实时和云端产生回传。
  谷歌的底气来自更新的技术。“云服务”和“5G”这两处技术革新,被看做是云游戏抢滩发令枪响的重要标志。
  “云游戏”的实现需要用户到“云”的交互传输延迟降低到“难以感知”的级别,网络的增长倍率大幅度超越游戏硬件更新的增长倍率。而在B端“云服务”侧,5G有着4G网络100倍的带宽和1000倍承载力,同时拥有极低的响应时间(从4G的30ms-70ms进化为1ms);而在C端,5G的速率大幅领先于当前本地游戏画质进化,8k分辨率的数据传输体量要求是4k的4倍,1080p的16倍,进化速度均小于5G对4G的“进化”。
  腾讯去年就曾表示,“随着5G网络的发展和云运算技术的成熟,云游戏的设想逐渐成为可能。”
  谷歌为代表的互联网巨头强项也显而易见,相比传统硬件商在“云服务”方面有着无比厚实的技术积累和产品经验。
  谷歌在发布Google Stadia时,一口气介绍了围绕这一平台的StyleTransferML(基于机器学习的AI技术)、Steam Connect(基于云端的多人同屏游戏模式)、State Share(基于云端的实时存档功能)三大辅助技术。
  互联网巨头们不仅具备着入局的先天优势,更在超大的体量下具备着加速行业蛋糕做大的能力,这是OnLive们所不具备的规模和资本优势。
  当然,被颠覆者不会等到谷歌宣布入场再布局。对旧模式依赖程度较高的传统硬件厂商,如Intel、AMD、NVida早有行动,前文“GeForce Now”便是其中代表。而传统游戏主机厂商“御三家”索尼、微软、任天堂对云游戏的积极程度差异,则显得十分微妙。
  索尼和微软已经开展云游戏的实践。索尼的PlayStation Now服务目前已经有70万订阅用户,微软在2018年10月公布 “xCloud”,Azure云服务和XBOX的既有积累下,生态更为完整。
  但云游戏仍没有被摆在会议桌最前台的位置。索尼CFO十时裕树在2019年年初就曾表示:“未来5年来云游戏暂时还不会给索尼的PlayStation平台带来真正的威胁”。
  任天堂更是还未开通云游戏服务。在一次财务业绩发布会上,当被问到任天堂核心集成硬件和游戏业务的未来时,总裁古川俊太郎表示:“我不认为所有游戏都应该立即转向云计算。”
  但随着Google的进入,这种被威胁的感受正在迫近。原本作为竞争者的两家公司已经达成合作协议:索尼会将一些PlayStation的在线业务托管到微软云平台Azure上。“索尼感受到了云游戏的趋势,以及谷歌带来的威胁,所以决定将网络基础建设交给微软来解决。”一位索尼高管表示。
  但三家公司也有防守优势,主机生产商和平台内容服务商的双重性,是他们过去十余年成为“三巨头”的根本,也是目前的谷歌所不具备的优势。三家平台各自旗下的“独占游戏”,是应对谷歌“进攻”的重要砝码。相比主机御三家上千的游戏库存,目前谷歌已公布的游戏仅为31款。
  2019年3月的一次Xbox活动中,公司游戏执行副总裁菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)利用xCloud平台用手机终端所演示的大作《极限竞速:地平线4》,便是微软Xbox/Win10平台的独占大作。
  谷歌自然也深知游戏内容的重要性,他们从微软游戏部门挖来了资深游戏从业者菲尔·哈里森(Phil Harrison)担任公司副总裁、云游戏负责人,又请来“刺客信条之母”雅黛·雷蒙德(Jade Raymond)加入。
  但谷歌的积累还需要时间。微软入局游戏行业时,花了整整一个世代追赶索尼的第一方阵容,还是只能谋得掰手腕的地位。这恐怕也是任天堂面对云游戏时,态度保守的另一大原因。
  03 | 不止谷歌
  希望在新一轮技术变革里入场的不只是谷歌。与5G和云服务相关的公司,都参与到了云游戏生态的建设中,并希望从上下游赋能整个产业。
  早在2018年夏天,阿里巴巴在其游戏生态晚会上就宣布“游戏产业与云相结合”,借助着阿里的云技术优势,从上游赋能整个游戏产业的产出。
  到2019年6月下旬,FC,MWC上海展会前后,中国科技公司开始大规模的高调披露对云游戏的布局。5G领跑者华为正式发布了“云游戏”管理服务平台,华为XLabs与网易雷火游戏事业部达成签署合作备忘录,成立5G云游戏联合创新实验室。
  6月25日,中国移动正式发布“5G+计划”,正式发布了云平台咪咕快游;2天后,联通紧跟着宣布推出5G云游戏平台沃家云;手机终端制造商OPPO和一加也分别展示了其云游戏服务。
  在众行业外厂商参与之后,其服务内容将成为关注焦点。云游戏不会是单纯的“技术秀”,背后的游戏运营逻辑仍需要适应游戏产业。“云平台”和“游戏平台”是“云游戏”概念的两个方面,如果无法应时满足用户的需求,一个平台随时都有坍塌的风险。
  而在这场战役里至关重要的第三方游戏内容制作方,也在“云游戏”技术革命里开始了布局。
  现有模式下,这些公司是游戏内容主要提供者,虽然处于供应链上游,但不论是开发和发行,受平台和硬件的制约都清晰可见,而在“云游戏”时代,情况将大不相同。
  一部分游戏内容制作公司感受到了摆脱制约、改变乃至扭转行业地位的可行性。2018年10月30日,EA公司正式推出名为Project Atlas的云游戏技术,意图向平台方向发力。
  另一部分厂商态度没有那么主动,NES,但也开始将游戏开发与“云游戏”技术相结合,并主动与各平台协作。例如,针对机能有限的任天堂Nintendo Switch主机平台,卡普空(CAPCOM)和育碧(Ubisoft)先后推出了《生化危机7》、《刺客信条:奥德赛》云版,实验性地制作了未来“云游戏”的产品模型。
  值得注意的是,除了技术供应商,中国的游戏厂商们也许会成为这场变革的受益者。在移动端游戏的领先优势,或许会让“云游戏”与中国市场产生微妙的化学反应。
  中国游戏厂商已经是世界手机游戏端的领跑者,手机游戏也占据着中国游戏市场的绝大部分份额。作为机能要求最低的游戏品类,手机游戏虽然商业模式完善,但内容限制较大。
  手游不如主机、PC游戏能代表游戏行业的最高科技与制作水平。中国手机游戏世界领先无法改变中国游戏厂商“有世界先进的盈利水平,没有世界先进的游戏制作水准”的尴尬评价。
  根据中国音数协游戏工委和国际数据公司(IDC)发布的《2019年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年国内游戏机游戏和单机游戏贡献收入仅0.5%,与世界平均水平的25%相去甚远。
  腾讯就一直没有停止3A游戏的尝试,2018年8月,腾讯一度上线了CAPCOM的动作游戏大作《怪物猎人:世界》国行版(后因种种原因下架),后又与Square Enix达成战略合作。
  但在21世纪初的禁游令后,中国在主机游戏落后太过明显,在现有格局下与索尼、微软、任天堂“御三家”竞争无异于以卵击石。
  “云游戏”对平台限制的打破,带来的将不仅是中国公司对主机市场缺位的弥补,C端的平台壁垒也更容易被打破。上游的中国游戏厂商更多地尝试3A游戏、丰富产品线,通过更简单直接的渠道从游戏点击等数据中内化用户需求;下游的用户侧更快地丰富认知,迎接更健康的、完整的、有针对性的游戏选择。
  咪咕互动娱乐有限公司CEO冯林此前在接受《每日经济新闻》记者专访时表示,粗略估算,目前国内提供云游戏服务和产品的厂商不下几百家。
  “云游戏”对平台方向的布局,显然有利于腾讯这种既是平台方、又是游戏制作方的厂商的全线生态把控。
  今年2月,腾讯与Intel携手,在西班牙MWC大会上推出了基于PC和智能机平台的云游戏服务“腾讯即玩”(Tencent Instant Play)。《三声》还获悉,腾讯将在IEG互动娱乐事业群互动娱乐发行线下成立START创新产品中心,负责特定领域云游戏方向的探索和实践,由曾宇兼任负责人,向马晓轶汇报。
  04 | 抢滩之后
  人们知道“云游戏”迟早要来,但对云游戏的未来,则有着种种的猜想。
  育碧CEO伊夫·吉耶莫就(Yves Guilemot)认为,游戏硬件厂商可能只有最后一轮的硬件更新机会了,未来的游戏将不再需要主机,数据全部由云端来传输:“最多再经历一个10十年的主机时代,所有的游戏都会成为云游戏,记住,是所有的游戏。”
  但任天堂游戏制作人宫本茂表示,就算云游戏会在未来变得十分普及,但他依旧相信,一些十分有趣的游戏仍会在本地运行,而不是云端。
  游戏硬件厂商被视为这场革命的“被淘汰者”,但VR和AR厂商却在这场变革中看到了机遇。中金公司就认为,云游戏与AR/VR等新一代智能硬件结合,可能成为5G时代的第一个杀手级应用。
  从业者们更期待的,是“云游戏”为游戏行业带来的新的风口和增益机会。不仅此前一些濒临倒闭的“云游戏”公司找到了复活的契机,行业内部创新和游戏行业外的投资也持续升温。
  2019年七7月,来自英国伦敦的一家制作复古游戏流媒体平台的创业公司Antstream Arcade就获得了腾讯的投资。
  2018年,摩根士丹利在研究报告中表示:“未来十年,‘云游戏’平台相继问世后,游戏市场规模将至少扩大4倍。” 调研机构 Mordor Intellgence也预测,到2023年,全球云游戏规模将会从2017年的10.65亿美元上升到42.82亿美元。
  而在内容层面,云游戏也有可能引发形式的变革。在圣迭戈动漫展上,知名游戏制作人小岛秀夫表示未来5到10年,随着流媒体平台的引入以及开放的交互机会,游戏和电影之间的界限变得模糊:“在不久的将来,游戏和电影将会更加接近,变成一个更相似的类型。所以我认为我们将进入一个充满各种可能性的时代。”
  这种猜测和云游戏的未来相交叉,此前有互动剧的制作人曾对三声表示,互动剧的技术难点在于,剧集的内容在云端,无法像游戏那样在本地储存足够多的数据,而云游戏的普及将消解这道藩篱。
  云游戏带来的另一个突破口在“超大型多人在线游戏”上。传统的MMO网游碍于技术基础难以做到真正意义上的网络互联,更多采取游戏分服和Host的连接方案,云游戏让玩家的登陆只是在游戏中增添一个摄像机,游戏的互动和社交模式都将发生巨大变化。
  更显著的变化是未来三端(PC、游戏、主机)合一的可能。移动游戏的目标人群、游戏内容、消费方式都和传统主机游戏、PC游戏截然不同,而“云游戏”将最大程度上抹去这种差异。
  厂商间的竞争和合作将跨越端口的限制,变得更加多元。以往不重视手游的游戏厂商们,将有机会直接参与到云游戏在移动端口的全球市场厮杀当中。
  一位以游戏为主营业务之一的上市公司总裁曾对《三声》表示,公司坚持不放弃PC、主机游戏,很大一个原因就是希望“云游戏”时代来临之后能够在高端产品中抢占先机。
  在他看来,一旦当云游戏来临,游戏类型会进一步两极分化。顶级游戏的潜在主力用户解锁硬件限制,会让高品质游戏进一步下沉,而对精品大作没有兴趣的休闲用户则会专注休闲游戏,中间段的产品会被上下两端同时分流。
  对中国游戏开发商而言,这或许是一次马太效应的洗牌,有3A游戏制作能力的厂商和没有3A游戏制作能力的厂商,可能将面临分化的两路选择,游戏资源进一步向顶端集聚。
  建构在这些内容和产业变化上的,是商业变现新可能的探索。在B端,云平台与内容制作者在新形态下收入分成选择需要一轮的讨论,甚至重新构建体系。去年育碧开启了将《刺客信条:奥德赛》推向谷歌流媒体游戏平台的测试工作,育碧首席财务官弗雷德里克·达格特(Frederick Duguet)透露,移植 Stadia 云平台的成本其实很低,而公司会与谷歌方面商讨Stadia平台的佣金分成。
  如何向C端收费也是云游戏商业化之始就面临的问题。起初,谷歌讨论过按游戏时长收费,这比传统的被大众接受的纯订阅服务更加激进,因与现实太脱节而被否决。最终,谷歌宣布游戏的购买仍然将采用传统的买断制。
  在真正大规模落地运转之前,“云游戏”的商业模式,仍然在持续的摸索阶段。这正与大规模抢滩登陆,形成了对比。

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