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游戏关卡的局部布局方案

来源:FC游戏站 更新:2019-12-21

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游戏关卡的局部布局方案

这篇依旧是以射击游戏关卡制作出发衍伸的讨论,主要是关卡设计中射击距离与对战布局可玩性的探讨,其主要篇幅中所抽离出关于日常生活发想与空间设计基础的#2a7dd3e6167b218e199db8enesgame.com">nesgame.com">fcd417816#。由于未来想专注于模拟经营游戏或AI动作相关面向的兴趣分享,相关射击游戏的讨论作为兴趣依然继续研究但才疏学浅日后仅默默耕耘,如果有《彩虹六号:围攻》的相关内容还是值得作为玩家好好聊聊。

射击交战的视野

在《空间类型演绎:以垂直动线探讨射击游戏视野讯息》中提到作为垂直动线转角处的视野讯息在FPS中的意义,视野讯息的多寡所产生的战斗体验确实也相当不同,但作为射击游戏的视野来说,玩家的注意力均集中在准心射线上以确保最高效的作战情境,因此每个空间或每个转角该让玩家聚焦于何处成为关卡设计必须掌握好的体验

以FPS来说可以将射线看待为传统园林中「框景」的概念,传统园林设计中的借景游园正如塑造一个局部区域的射击作战空间的过程。关于传统园林的书籍推荐一本《中国古典园林分析》,这是当年硕士论文参考文献之一,该书籍主要就是探讨传统园林对于视野上的各种视觉的、形体的、园林元素、东方哲学上的分析,就不多介绍,有兴趣的自行研究。传统园林相对于中国传统建筑的格局自由得多,也因此许多匠心工艺发挥得淋漓尽致,空间部局上有了许多值得借鉴之处。

藉由对景本身的功能所去营造出较为复杂的局部空间,FC游戏,实际上在生活中是有相当多的实例的,比如图中的华侨城创意文化园停车场的出入口,它作为停车场与园区的中介空间仅运用了相同的空间模块进行了15度的转角则避免了两区域的空间功能不相互影响,保有了一定的开放性(作为出入口)又进行了视野遮挡。这种空间手法相当单纯而有效,如此的场景其实反复在射击游戏中被运用着,因此以空间设计基础的几何图形组构来看待关卡设计,它有着一定程度的发展性。

游戏关卡的局部布局方案

华侨城创意文化园

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