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2019之后,游戏还能给用户带来了什么?

来源:FC游戏站 更新:2019-12-27

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2019之后,游戏还能给用户带来了什么?

图片来源@unsplash文|富途研究,作者|Travis

回顾全年,整个游戏行业似乎刮起了一股「文艺复兴」的风潮,引发轰动的作品不再是运用什么高端引擎开发,画面多么厉害,或是请几个明星代言,而是就简简单单的一个字「难」。

回想当年花了多少个下午才能打通个把关的《魂斗罗》,刚上手还不会怎么躲大绿鸭的《马里奥》,「难」成为最早一批玩家接触游戏的普遍感受。

而今年,就是刮起了这股复古风潮:

主机界,承接去年的《黑暗之魂》,今年的TGA最佳游戏《只狼》也是虐遍各路选手一个大大的「菜」字引无数玩家趋之若鹜,不断尝试挑战;(玩家戏谑游戏难度高)

PC界,FC游戏,《魔兽世界怀旧服更是大出人们之所料,上线伊始就引爆整个服务器,运营方网易不得不接连新开数组服务器才平息玩家排队登陆之怒气;

手游界同样开始注重操作、玩法,乃至整个作品世界观的搭建,《明日方舟》凭借别具一格的玩法设计,成功将相对小众的塔防类游戏和当下热门的二次元融合,火爆全网。

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资料来源:富途牛牛

上述的几款游戏,不是因为简简单单的「难」才被玩家所追捧,难度高只是其表象,深层的游戏性才是其真正内核。

魔兽世界》怀旧服为什么能称之为是「经典版」,就是因为它的底层设计,其游戏性、可玩性之高,无论你是装备党、剧情党、社交党、休闲党,各式各样的玩家都能在这里找到快乐,拥有归属感。

这种游戏的设计理念,是在任何时代都不会过时。

如果说前几年手游爆发性的增长,降低了游戏的进入门槛,是对游戏市场用户的教育培养。那么现在,随着用户认知水平的提高,普通的换皮游戏,虽然仍有市场,但不是肝就是氪的低水平玩法已经让玩家感到乏味;

用户已经从最初的「爽」,上升为还需要更多的精神内核,比如常见的,剧情代入感、玩家之间的社交归属感、玩家和作品之间的羁绊。

一款作品所传达的内容,能够与玩家产生共鸣,就会得到玩家们的青睐以及市场的追捧。

随着人口红利的消退,版号审批的收紧,市场将会回归作品的品质,优质的作品除了爽,还将为玩家带来更多内核。

而这股风潮究竟如何演绎,我们需要梳理一下今年的整体行业。

一、市场增长持续,行业内部去产能回归品质游戏

19年游戏市场整体持续增长,玩家规模2019H1达5.54亿,同比增长4.53%,相比14-17年5%左右的同比增速,今年有望延续18年7%左右的较高增速。

2019之后,游戏还能给用户带来了什么?

2019H1销售收入达1163.10亿元,同比增长10.77%,预计全年销售收入在10%以上。

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