2019年是充满变化的一年。尤其是对于高度活跃、充分与消费者语境对接的内容#f4ee536eca670d1951107c4b0d16nesgame.com">nesgame.com">fcf3#来说更是如此。从IP剧翻拍、短视频孵化,再到互动剧、微剧模式的兴起,内容平台们几乎是以“月”为单位不断更新着内容产出模式,试图在内容过饱的大环境下不断寻找着观众们的兴奋点。有意思的是,这一过程中,技术逐渐扮演起重要角色,FC游戏,“技术+内容”愈发走向台前,影响与改变内容#f4ee536eca670d1951107c4b0d16nesgame.com">fcf3#进程。
也正是因为如此,2019年也随之成为了非常值得复盘的一年。“常态化的变化”让2019年的行业发展周期成为了一个珍贵的样本,在复盘后更容易让我们看到一系列复杂但又规律可循的变化趋势,能够替我们找出失败的潜在原因,也能定位出成功的关键之处。
或许2020年将会出现的新趋势,已经在2019年写下了开头。
作者 / 指北BB组
编辑 / 蒲凡
最近看《潮流合伙人》,一直纳闷爱奇艺全屏状态下左边多的按键有什么用。尝试点了几次,发现这是个识别画面信息的按钮,点一下能够知道画面里有谁,有什么商品,还可以直接下单购买。
识别其实算不上是新技术,像PC时代土豆网也有过类似的尝试。不同的是,这次直接放上移动端,用一个通用的技术把观众、内容、内容中的事物无缝连接。实际上,最近几年,不论是直播的兴起,还是电商带货的火爆,某种程度上都反映出:观众早已不满足于单纯观看内容。
内容的主要职能是什么?在过去很长一段时间里,这个问题的答案基本是恒定的,那就是完成“信息的传递”,即帮助人们完成有效的信息获取,以达到学习、认知、判断等目的。
然而随着人们需求的多样化,以及内容表现方式的丰富,内容在进入社交网络时代后,其在人们日常生活场景中的职能也在发生剧烈变化——越来越多的内容开始摆脱“信息媒介”的角色,成为打发时间、调剂情绪、排解压力的快消品——在产业内承担了更多分工。