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方块世界开发日志

来源:FC游戏站 更新:2020-01-15

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方块世界开发日志

方块世界(Tetris World)是在尝试 fantasy console 的过程中实现的一个小作品,虽然小,但是在体验上进行了仔细考量,这里将设计过程记录成文。

起源

差不多去年这个时候,我开始涉足游戏开发,并在机缘巧合之下选择制作一款俄罗斯方块的变种,采用的是捏合不同类型游戏的思路。由于想捏和的东西越来越多而开发只能在部分业余时间进行,这个项目断断续续进行了一年还尚未完成。在大概 9 个月的时候,我渐渐觉得这种捏和的方式未能回到交互和体验的本源上来考虑问题,创新性还是被类型游戏局限住了。也大概是那个时候,突然有一个场景浮现在我脑中:一片开阔的原野上,若干俄罗斯方块缓缓飘落。这个场景的气氛与当今越发竞技化的俄罗斯方块迥然不同。大概 1 个月前我在读 indienova 的博文时发现了 fantasy console 这一门类,把玩之下发现似乎颇为适合实现这个创意,出乎意料的是,这个游戏很快地做完了。

设计

游戏的核心即为上文所述的场景,体验上要足够放松,可以相对佛系地游玩。首先确定的是需要宽大的地图,并可能同时下落多个方块,为了在这个前提下维持俄罗斯方块的玩法,有两个问题必须首先解决:1. 如何切换方块?2. 如何在宽大地图下消行?问题 1 仿佛比较简单,只需要增加两个切换按钮就可以了,问题 2 比较核心:由于行太长,实在是太容易发生失误了,而一旦失误想通过消上面的行来补救几乎是不可能的,解决这个问题是游戏能够成立的关键。

方块实现

在解决两个核心问题之前,我先确定了方块实现的方案。一般用 Tilemap 实现俄罗斯方块,都会把每种方块建模成四个 Tile 的组合,在 TIC80 里这意味着一个方块会有 24 或 32 个像素宽。由于 TIC80 总共只有 240x136 的分辨率,这显然会使得地图显得很小。为此,我将方块建模成四个 2x2 方块的组合,这样地图尺寸就大大扩大。在这种逻辑下,我舍弃了原先以 Sprite 为单位的 Tilemap 计算,全部采用像素运算与操作,特别是写了碰撞检测的逻辑。

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