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100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?

来源:FC游戏站 更新:2020-10-25

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实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和世嘉 Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。

街机的黄金时代:被忽略的游戏史

对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。

在中国,街机很多时候和赌博相关

在中国,街机很多时候在大众的刻板印象里和赌博相关

这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。

但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。

对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南梦宫、Konami、Rare……

黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。

所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……

然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。

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