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当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么

来源:FC游戏站 更新:2020-11-02

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做服务型游戏需谨慎

  服务型游戏(Games as a service)在行业算是一种相对成熟的商业模式,FC游戏,它是 MMO 商业模式的延续,也是游戏开发成本水涨船高的应对方法之一。但同样,处理不当的话,它可能会令一款作品的口碑陷入泥潭。

  这种模式的众矢之的是「内购」。服务型游戏的逻辑,就是通过游戏的长期运营,让玩家在游戏中投入的时间尽可能多,进而产生重复的购买行为。

  玩家所不满的地方是,明明游戏本来就卖全价 60 美元,为什么还要设置内购项目和拓展包?况且,市面上还有《Apex英雄》《堡垒之夜》这种素质过硬的 F2P(免费游玩)作品。对比之下,一旦全价游戏的素质没有达到玩家的预期,就会令玩家产生不满。

  虽然多数家用机游戏的内购不影响游戏的平衡,但是也影响到了玩家的情绪,甚至引发了社会现象。最为典型的就是《星球大战:战争前线2》。

  相信即便没有玩过该游戏,你也会对相关事件有所耳闻。当时玩家对游戏最为不满的地方就是,在这款「星战」题材游戏里,玩家竟然不能直接选择扮演卢克·天行者和达斯·维达,而需要花钱抽取,或是耗费大量时间「肝」出来。

不花钱也不肝?那你就只能当前面那个白兵了

  尽管游戏在正式推出的时候,受舆论所迫,对游戏的内容进行了大量的修改,游戏随着不断地运营,素质也在不断地提升,但本作发售前糟糕的形象,仍让游戏受到了潜在用户的抵制,后面的修正更像是一个公关行为。

  游戏的内购也引发了社会性新闻。一些国家和地区针对本作的内购制定了相应的政策,比如欧洲分级机构 PEGI 决定在实体游戏上新增内购标识;法国议员质疑本作的内购是赌博行为。同时,玩家们也在反抗,有调研机构发现,PC 和主机玩家的「内购欲望」越来越低。

  不但如此,做成服务型游戏的另一个风险是,游戏内容的更新速度可能会跟不上玩家消费内容的速度。

  《命运》系列两部作品都是在最初版本因为内容太少,无法跟上玩家的节奏,到下一个资料片才得到好转;而《全境封锁2》最初版本的终局,玩家达到最高的装等只需半个月时间。这也让服务型游戏开始效仿 MMO,不得不用更多的清单式任务来填充 —— 日常任务、周常任务、多个等级的副本。甚至连《使命召唤:二战》和《战地5》这样的 FPS,都有类似的打卡机制,来「困住」玩家,提升活跃度和玩家保有率。

就连 FPS,也被日常所捆绑

  这样「打工」的设计,也是当时《时空幻境》和《见证者》的创作者「吹哥」Jonathan Blow 指责《魔兽世界》「违反道德」的核心论据。当然,对这个言论,相信每个玩家都有自己的看法。而实际上,被清单式任务刺激过、厌恶「打工」日常的玩家确实大有人在。

  通过后续内容更新扭转早期糟糕口碑,甚至成功咸鱼翻身的作品也不是没有,但就要看制作团队的造化了。

  比如《命运》系列两部作品的第一部资料片,都对本体的口碑完成了扭转。加上《命运》系列本身的 Raid 机制和玩法、强大的射击手感,以及系列引以为傲的美术,构成了《命运》最为显著的特征。如今已经有独立运营的《命运2》,Bungie 也放下豪言壮志要运营 10 年。

  《无人深空》也通过服务和运营一改玩家对其初版的糟糕印象,还令粉丝们购买广告牌答谢;《彩虹六号:围攻》已经进入了运营的平稳期,并持续不断地推出新角色(干员)、新赛季、新皮肤等新的内容。

  而像《堡垒之夜》这样的作品,又跳数字、又走服务型路子、又是 F2P,FC游戏,把看起来玩家所「讨厌」的元素都结合在一起,也一直依靠各种各样的整活,持续得到玩家的喜爱。

  很显然,服务型游戏不是不能做,但确实需要开发团队谨慎地考虑到方方面面。

说到底还是看品质

  说到底,当玩家对着屏幕里蹦出的数字皱起眉头,他们所讨厌的并不是「蹦数字」本身 ——《怪物猎人 世界》加入了伤害数字,也没有影响这款游戏取得成功。

  问题在于,那些由大公司发行、大制作组制作的装备驱动服务型游戏,卖着全价 60 美元甚至还需要额外付费,却提供着达不到玩家期待的品质。《全境封锁1/2》《圣歌》,还包括《命运》两部作品的最初版本,以及新近发售的《复仇者联盟》,皆是如此。

  在内里,它们都有着装备驱动的「刷刷刷」元素,和服务型游戏的清单式任务、内购。而外在表现上,它们都「蹦数字」。最终,这些作品成功令一些玩家把「蹦数字」和「劣质」挂起了钩。

  如此一来,《哥谭骑士》演示刚刚公开就不被玩家看好,也就可以理解了。

  作为玩家,其实大可不必过早下结论。装备驱动、服务型游戏也不是必然会失败,我们可以继续观察。更何况,《哥谭骑士》目前公开的情报还很少,现在就给它「判死刑」未免太武断。

  不过,厂商方面也确实需要多加考虑了。越来越多玩家开始反感这种类型的作品,之后是否要做、怎么做才能得到玩家喜爱,可能是今后值得花时间研究的课题。

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