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打游戏|拥有过辉煌历史的日式RPG还有未来吗?

来源:FC游戏站 更新:2020-11-08

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二、快速上手的系统。如果说还有什么游戏完全没有门槛,那大概就是斜45°视角回合制战斗的日式RPG了。玩格斗需要掌握目押、连招、连招中止技术,玩枪车球都需要相应的技战术储备,而玩日式RPG,只需要掌握返点就好了。虽然也有难得出奇的少数异类,但绝大多数都出奇地容易掌握。

《数码恶魔传说女神转生》

三、细腻的故事。日式RPG都非常喜欢强调“柔美”和“感动”,比如《伊苏》系列。“感动”对初期的游戏体验来说非常重要,复国啦、拯救世界啦、恋人的死啦、同伴的羁绊啦,这些让人感动的事有效地赋予了打怪升级和探索迷宫以意义。这样在线性的故事框架下,玩家越感动,在完成故事线的最终目标时,宣泄感就越强,体验也就越丰富。为了减轻冗长对话带来的倦怠感,还要有语音和漂亮的立绘。

《伊苏1》

四、性价比高。听说过ACT苦手、SPG苦手、RAC苦手,但从来没听说过RPG苦手。任何人花一样的钱买一盒RPG回去,都可以拿起手柄可以玩十个甚至几十个小时,而绝不会担心连第一关都过不去。而且以容量来看,RPG都是很划算的。FC时期普通游戏的容量不过几百Kb,而RPG中《勇者斗恶龙II》1M,《吞食天地II》1M,《最终幻想III》4M……

《最终幻想1》

再加上美国方面游戏业垮得一塌糊涂,日本人做什么游戏都能卖钱,那种重视故事、上手度、视觉体验,小作坊手工作业式的,旨在带给玩家感动的传统也就越发根深蒂固。而随着技术进步,这些曾经的优点全部变成了缺点,尤其是在和美式RPG的比较下。

首先是机能提升使一些传统设计失去了意义。比如日式RPG传统的箱庭式迷宫设计。原本RPG中的迷宫最重要的意义就是在容量有限的情况下,利用重复素材的拼接来实现不重复的体验,而迷宫又是可以随机生成的,所以成了丰富游戏体验、延长游戏时间的重要手段。这在容量充裕的情况下十分没有必要,更何况日式RPG往往重视人设和剧情而轻视迷宫设计,将迷宫直接甩给美工,导致迷宫体验极度重复。而如今摆在玩家面前的是广袤的沙盘式的大世界,与其在一个迷宫里刷刷刷,世界那么大,为什么不去看看呢。

《上古卷轴5:天际》的广阔地图

其次是玩家与游戏世界的互动的深度大大增加。这意味着玩家的代入感变得非常强。曾经日式RPG的代入感要强过美式,原因很简单,人设。

在最初的美式RPG里人设是限定死的,一个冒险小队里有骑士、牧师、法师……不过是玩家的人格面具而已。而日式RPG中玩家扮演了一个角色,通过大量的对话了解了同伴的个性,创造了共有的回忆,说服自己相信这一切真的存在着,不管游戏制作人告诉玩家他是王子、公主还是被选中拯救世界的什么人。

而美式RPG的无人设的人设在如今看来简直棒极了,可以捏脸啊,可以打Mod啊,可以直面这个大沙盘啊。在日式RPG中你的选择通常局限于打最终Boss之前要不要再去练练级,这种线性故事流程中展现人物从而感动玩家的手段总归是让玩家觉得不自由的。

《辐射3》的人物创建界面

再次,讲故事的手段失效了。日式RPG非常倚重线性叙事策略,在容量有限的情况下,玩家愿意看剧情,因为剧情告诉玩家下一步他要去哪,为什么去,FC游戏,要和谁战斗,玩家于是从一个城镇到另一个城镇,或者打穿了又一个迷宫,消灭了迷宫Boss,再进入下一段剧情,充满成就感。这套叙事策略在现在之所以失灵了,是因为就算把故事讲出花来,玩家能做的不就是从一个地方移动到另一个地方吗?

原先是玩家耐受度高,愿意花时间这么做,而如今还要玩家从一个地方移动到另一个地方,为的就是几段对话或者一段CG,这就有点让人无奈了,为什么不让所有的对话就在一个地方发生呢?不行,FC游戏,这样就不能打怪和走迷宫了……

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