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打游戏|拥有过辉煌历史的日式RPG还有未来吗?

来源:FC游戏站 更新:2020-11-08

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我花了一点时间来研究为什么以前能够忍受这套叙事手段玩通了一个又一个RPG,而如今看见对话就想把手里的鼠标、手柄、掌机扔出去。后来发现原因在于相对于我的心理时间和奖励预期,现在的RPG太慢了,没完没了的CG,对话,剧情对话不过瘾还要搞Party Talk,静态得可怕,尤其是战斗,冗长而乏味。

在上古时代战斗相对容易忍受,原因就在于容量所限,没办法那么炫,因此每场战斗都比较短。《阿猫阿狗1》比《阿猫阿狗2》容易忍受,《最终幻想I》比《最终幻想X》容易忍受,为什么不能每部作品都像《勇气默示录》那样带快进功能?不行,那样玩家就不能好好体验打怪和走迷宫了……

本来是在容量有限的情况下用来丰富游戏体验的手段,如今都成了负累。归根到底是日式RPG的线性叙事策略的延迟偿付机制(玩家的成就感达成或者目标达成往往被延后到走完一个迷宫或者升到某个等级),而如今实在没有多少人有兴趣花几十几百个小时追求这种刷刷刷的成就感,从偿付机制来说,枪当然比刀来得更及时有效,沙盘大地图的自由战斗当然比踩地雷式的回合制来得及时有效。

当然这一切都要怪日本厂商的集体故步自封。从FC时代开始,日本厂商每一代主机都能搞出新花样来,从横版RPG到ATB系统,从取消经验值的行为成长系统到迷宫解谜要素,从收集系统到二周目,甚至还有《放浪冒险谭》和《莎木》这样让人无法理解的跨时代神作。

而如今的RPG生产者们除了炒冷饭和不停重制外,也就只能在固守的系列特色里做一些微小的改动,正如《最终幻想I》的编剧河津秋敏所说“缺乏激情”。日式RPG曾经的辉煌成就和遗产正成为日本游戏界沉重的负担。

《放浪冒险谭》

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