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我为何转战电视主机游戏市场?

来源:FC游戏站 更新:2020-11-17

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电视主机游戏的研发到底与传统PC端游、移动游戏有着什么样的区别?该如何开创一个研发团队?该如何管理项目,用什么样的研发思维?这里我分享一些我实践得来的经验。

投身于电视主机游戏开发

要投身于电视主机游戏的开发,首先必须了解这个平台的特点。我从以下3个方面来分析电视主机游戏的特点。

1. 游戏终端

电视主机游戏的终端目前国内分为两种,一为专业游戏机,如PS4,XBOX One;二是智能电视或OTT机顶盒。无论是哪一种终端,跟手机不同的是,它们现在都不是生活的必需品。因此,必须要有强大的内容来吸引玩家购买终端。如此一来,有没有好玩、高品质的内容就决定了玩家是否会购买终端。当然,现在存在的一种思路是,以OTT机顶盒的视频功能来吸引用户购买,然后再通过一定的转化来把用户变成游戏玩家。这种方法到目前为止,没有成功的案例。

在输入设备上来看,电视主机游戏的输入设备无疑是游戏手柄。虽然看似简单的一个手柄,是极度追求手感的一个设备,要做到优秀体验感,里面的设计却蕴含着非常高深的学问。索尼PS4首席架构师曾经就PS4的手柄设计花了非常大的心思。在针对电视主机开发游戏的时候,必须针对游戏手柄这种输入设备来做独特的设计;键位设计,是否有组合按键,是否有重力感应等等,并不是随意从别的终端移植就可以满足要求的。

2. 游戏时长

电视主机游戏的行为环境是在家庭中,一个安定的环境,因此玩家需求的游戏体验时长是较长的。经过国外的数据统计,玩家在主机游戏中的平均单次游戏时长超过1小时。这样就要求游戏内容的设计是连续性的,而不是碎片化的。可想而知,目前大多数手机游戏移植到电视终端上,单从游戏性上的表现,是非常差的。

3. 体验特征

由于电视主机游戏的主要显示终端是电视,是一个家庭设备,那么就必然具有家庭属性。因此电视主机游戏在体验上有两个独特的特征是:多人同屏体验、体感。在做电视主机游戏开发的时候,需要重点考虑游戏的这两个特性(但不是必须的)。

在画面上,电视主机游戏的表现是顶级的。在2013年开始销售的PS4和XBOX One两台次世代游戏机上,画面品质提升到了1080P,让游戏品质再次提升到电影级别。这也是现在国外为何这么流行AAA级游戏的原因。这是几乎所有移动游戏,甚至连多数PC游戏都无法媲美的画面级别。(想象手游移植上去会变成什么样子?)

在联网性上,现在国外主机游戏市场也逐渐从以往的弱联网走向MMO级别,标志性产品是《最终幻想14》与《Destiny》。在MMO文化根深蒂固的中国,可能会快速进入网游时代。

研发模式与项目管理

什么样的团队,什么样的项目,决定着我们采取怎样的研发模式和项目管理。

在我们公司对新游戏立项的过程中,因平台的特点与国内现在的手机游戏、PC游戏都较为不同,因此我们必须从游戏设计上做出转变。并且,因为目前国内电视主机游戏市场依然一片空白,没有公司实践过,无论是从研发模式还是项目管理上都只能参照国外团队的案例。而我们是一个中国人组成的小团队,可能不适合国外AAA级游戏少则100人多则400人的管理方式,从而出现了种种问题。我就我们现在摸索出来的方法简单地分享给大家。

赛氏方法论与原型设计

游戏开发中有非常著名的一条方法论就是“赛氏方法论”,由天才开发者、PS4首席架构师Mark Cerny(马克.赛尔尼)于2002年GDC提出。Mark Cerny曾经是顽皮狗工作室成名作古惑狼系列的制作人。这条方法论引入“预制作期”的概念,指出游戏开发需要先专注于最核心和吸引人的内容进行开发,然后将这部分游戏性提供给玩家(或团队内部)进行测试,确定好玩并获得反馈后,后再进行下一步的细节开发。这部分游戏内容也叫做核心玩法内容。这条方法论避免游戏在项目的初期走得“太快”而忽略掉核心游戏性的丰富,造成项目上线后无法获得好评的风险。

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