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我为何转战电视主机游戏市场?

来源:FC游戏站 更新:2020-11-17

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赛氏方法论在今天几乎被用到了所有游戏的开发过程中。然而,对于一款电视主机游戏来说,完成核心游戏部分对于小团队也需要非常长的时间,经过很多次的迭代。Cerny给出的建议是大团队6-9个月。这个时间很明显我们耗不起。因此我们引入原型设计阶段(Prototyping)。国外有一句话说:“Prototyping is Cheap.”即原型设计的代价是很小的。

如上图所示,这是一张我们原型设计关卡的一个截图。这个关卡中的所有美术资源都用白色盒子来代替,我们称为原型关卡,或“白盒关卡”,主要是由我们的游戏策划来搭建的。在这个原型关卡中,我们将我们整个游戏中所涉及到的游戏性(Features)加入到里面,并且引入关卡流(level flow)的控制,来测试游戏关卡的可玩性。这是国外大多数游戏团队都会使用的原型设计方法。

我们采取两条方法论的合并,来在立项的初期迅速测试出游戏的可玩性,并且针对这个阶段中发现的游戏性上的问题及时进行修改,这样能够大大降低美术重复工作带来的损失。这是一套几乎没有在中国实践过的方法论。

虚幻4引擎的工作流

虚幻引擎我想大家都不会陌生,是一个世界顶级的次世代游戏引擎,它能够给我们带来AAA级别的游戏画面,满足电视主机游戏的大屏体验。然而,我们采取虚幻4引擎作为我们的游戏研发引擎,并不是单纯看到它的强大而随意选择的。

因为我个人使用Unity3D已经有3年之久,一直认为Unity3D是一个非常强大的引擎。但是,最终我们还是选择了虚幻4引擎,原因是它的工作流(work flow)是前所未有的科学的。

从以往的游戏开发经验告诉我们,要实现一个游戏性的功能,必须是需要程序员来配合完成的,在Unity3D中也难以避免繁琐的代码工作。然而,程序员可以说是一个团队中较为昂贵的职位,在中国要找到合适主机游戏开发的程序员更难。但是虚幻4引擎有一个非常便捷的工具就是它的“蓝图”(Blueprint)系统,提供可视化的编程,并且易用程度足以让一个游戏策划自己就可以完成相当一部分游戏功能的实现。正是这一点决定了我们选择虚幻4引擎。它所带来的工作流是创新的。

传统的游戏设计会是左图中的工作流,而用到虚幻4引擎中,策划完全可以自己去使用蓝图来实现,而碰到一些比较难的,或涉及到源代码的功能实现才需要程序员来介入做支持工作。面对珍稀物种的程序员来说,能让他们集中于更加硬核的问题解决上,减少了他们的工作压力。

小团队的项目管理

跟国外重量级的AAA游戏开发团队不同,我们只有十几个人的研发团队,我们是不是就无法开发“大作”了?答案当然是否定的。

所有的大游戏公司,都是由小团队发展而成的。大团队有大团队的标准,但会把项目一拖就是一两年。而小团队也有小团队的优势。

就我们团队来说,我们采取敏捷开发中的Scrum模式。Scrum模式是国外被实践多年的小团队项目管理模式,要求每天必须对前一天的工作做总结,对当天工作内容作公开的报告,并以项目管理软件进行跟踪。这个模式最闻名的地方就是“每天早晨站着开例会”。我记得就在不久前的CSDN在北京举办的MDCC中就有人分享针对手机游戏小团队的Scrum模式的经验。

我们采用JIRA项目管理软件,设定每两周一个Sprint,每一个月一个小Milestone,并且要求版本控制中每个人每两天时间必须保证有工作成果提交。用这种方式我们能够保证团队时刻处于敏捷开发中的节奏。

什么样的人适合做电视主机游戏?

在公司刚成立的头一个月,我与我的技术合伙人把70%以上的时间来进行人员的招募。如何搭建一个电视主机游戏的研发团队是一个难题,因为这在国内就从来没有过,自己没有经验,也没有可借鉴的案例。“找到合适的人,就成功了一半。”招人,相信也是所有创业公司发展的头号重任。

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