从游戏的变现方式来看,我们会提供完善的广告和内购商业模式,产品可以根据自身特点,选择合适的内购、内购+广告或者是广告模式。以某产品为例,其最初以内购为主,但是内购并不奏效,而开通广告能力之后,单品的收入已经突破2000万。
在广告能力上,我们提供了激励视频、Banner、互推盒子,以及即将推出的插屏广告。我激励视频的eCPM大概是80元,Banner大概是10元左右,互推盒子大概是60元。我这里是根据整个盒子来算的。大家可以根据自己游戏内的不同场景来选择合适的广告嵌入。
接下来要重点提下买量。中心化的资源和买量是一个相互促进的关系。
买量有几个优惠政策。首先在买量的分成上,今年1月份开始实施特殊分成,买量产生的收益,无论是内购还是广告,开发者都会获得70%的流水分成,这是我们在买量分成上的一个让利。
第二个是针对我们的投放消耗返货。我们联合AMS针对投放额度进行了返货,如果月投放额度达到100万以上,你将获得10%的返货。
除了这两方面,买量其实可以对我们的中心化资源产生影响。当买量之后,无论是对中心化资源的算法还是排期,都会产生影响。