1.2 英勇的怒气消耗
12(13) + x * 白字伤害系数 / 30
这个白字伤害系数算上了暴击几率、偏斜几率、boss破甲情况,简化说就是0.9~1.2之间波动(暴击率率越高,boss的破甲效果越多,越接近1.2)
黄字系数比白字通常高0.15~0.4 一般在1.05~1.5之间
1.3 英勇怒气伤害比
(138*1.05 + x*0.37875) / (13 + x*0.9/30) 到 (138*1.5 + x*0.50875) / (13 + x*1.2/30)
X取0 138*1.05/12(13) = 12.1(11.14)
X越大,接近但不超过 0.43875 * 30 / .9 和 0.56875 * 30 / 1.2 这些范围,英勇DPR 接近 14.6 的范围。
1.4 其它情况
副手比主手越差,英勇的DPR越低,极端情况可能低到9;
命中高于6/9,英勇的dpr越低;上升假设都是按英勇dpr最优的情形估算的。
不考虑主手dps比副手差,如果不是哈卡剑这种限定副手的情况,在副手0.625的惩罚下,为什么不把高dps做主手?
1.5 英勇的典型实际耗怒和典型dpr
13 + 9~13.5 = 21 ~26.5 之间
dpr在9~13之间。
2.1 旋风的伤害
单次旋风伤害平均值(算上暴击率)超过 13 * 25 = 325时,怒气伤害转化比例就肯定超过英勇了。
普通天赋低端水平,这个下限是10.6 * 25 = 265
现在raid buff下,28爆,1250ap,2.8速度,40秒伤的克罗算下限(再低是不是多吃点药?),旋风期望伤害也有
(1250*2.4/14 + 40*2.8) * (0.94-0.28 + 0.28*1.2) = 324
3. 对总dps的影响,旋风本身10秒cd,算上gcd以及和嗜血冲突,平均12秒一下,就算旋风平均400伤害(自己看插件统计),dpr 16
每12秒多(16-10.6)* 25伤害,折算(16-10.6)* 25 / 12 = 11.25 dps,相对450级别的dps微乎其微。
4. 装备水平提升,旋风的dpr会继续上升(25怒气不变,伤害提升),但是英勇的dpr是有天花板的,实质性上旋风更加优先,只是怒气多导致泄怒的英勇覆盖多乃至接近全覆盖。
Python公式版:
要安装sympy模块
from sympy import *
init_session()
# x主手dph,c未暴击率
x, c = symbols('x c')
# m为破甲和精灵火之后3731护甲的boss伤害承受
m = .8674
# 按5技能算偏斜降低 .15*.4
y = .19+.15*.4+.19*.625+c*.2
# c超过40%后用下述公式 6命中,5武器技能计算
# y = .19+.15*.4+.19*.625+c*.2+c-.4
# w 为白字加成,按5武器技能,6命中计算
w = (.85*.4 + c*2 + (.6-c-.19)) * m
# s 为技能加成(按技能命中满,只有5.6 = 6躲闪算)
s = (1-0.06+1.2*c)*m
# d为英勇期望增加伤害(比单次白字新增部分)
d = 138*s+x*y
# dpr为英勇期望DPR