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游漫谈:深度剖析电子游戏的文化输出——愿景与设计理念的结合体

来源:FC游戏站 更新:2019-12-26

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引子:游戏背后的文学价值

享有“游戏奥斯卡”盛誉的TGA 2019落下帷幕,《只狼:影逝二度》在与各方游戏角逐中赢得胜利,摘下“2019 年度游戏”这游戏界至高无上的荣誉,宫崎英高也笑得合不拢嘴。这个专注于魂系列、满脑子“坏点子”的金牌游戏制作人,成功把抖M向游戏从小众带向了主流游戏市场,让全世界感受到特殊且纯粹的游戏魅力。

游漫谈:深度剖析电子游戏的文化输出——愿景与设计理念的结合体

说回《只狼》这款游戏,如果你曾经接触过宫崎英高其他标准的魂系列作品,比如《黑暗之魂》,不难从这两者之间发现些游戏设计上的差别——剧情的真实性。《黑暗之魂》系列的世界观曾一度使玩家痴迷,传火、不死人、灰烬、薪王等概念构造出一个宏伟震撼的黑色世界。

游漫谈:深度剖析电子游戏的文化输出——愿景与设计理念的结合体

反观《只狼》则有所改变,宫崎英高罕见的将日本战国历史与剧情结合,设计出表面看起来是架空世界,实际上隐藏着无数与日本战国历史连结的要素,这让《只狼》在游戏文学上得到了升华,甚至有可能做到#516d034b71a14nesgame.com">nesgame.com">fc18da01e9fe14bcbee#输出的地步。

当设计师企图将文学注入到电子游戏中,一切在悄然间就发生了“化学变化”。电子游戏诞生之初,只不过是人们用来消遣娱乐的手段之一,所追求的也不过是纯粹的快乐而已。这从世界上第一台商用街机Pong上显而易见,除了快乐,人们又能指望从乒乓球游戏中得到些什么呢?

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然而随着时代演变,游戏开始拥有画面、剧情等更丰富的表现形式。人们开始追求更有深度的游戏,他们尝试着将传统文学融入到游戏中,最终创造出一款款经典流传的RPG游戏。无论是《只狼》也好,《巫师3》也罢,诸如此类神作在游戏设计上都存在一个并不明显但却关键的要素,那就是具有偏向传统文学的研究价值。

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