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休闲游戏2020年将如何破局?| 金茶奖圆桌论坛

来源:FC游戏站 更新:2020-01-10

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如果超休闲游戏不适合内购,那么我们就去看用户在哪个点最愿意付出30秒的时间观看激励广告。我们一款产品是《火枪英雄》,其中有很多皮肤,当时一款规格最高的皮肤需要看50次广告才可以获得,但却有很多用户可以满足这个条件。我们需要看到游戏设计出来的时候,用户最喜欢的点是什么,抓住这个点设计商业化,有时候获得的用户反馈会超出团队的理解。

金科文化刘帅:其实我比较赞成休闲游戏商业化多样性的方式,相比2018年,2019年单个用户在单个游戏消耗的时间增加了50%,但在总体增长量上不足3%。这个数据说明了一个问题,玩家对于单个产品的品质要求更高了。休闲游戏商业化上金科文化一直在探索,2019上半年的时候推出了《汤姆猫乱斗小队》游戏,当时数据并不是很好,因为我们在探索广告变现加上内购的形式,到底能不能走得通。

测试下来发现这种模式玩家是可以接受的,但是游戏并没有做重度的数值模型成长,就是一款纯休闲游戏,没有点让玩家为内购持续付费。我觉得提升商业化有两个点,第一个是广告优化,汤姆猫系列游戏最好的两种广告形式是激励视频和原生广告,原生广告的重要性会越来越大。

另一方面,我认为可以把网游商业化的经验套入在混合休闲游戏重度数值模型上去,做一些商业化尝试。2019年12月份,我们测试的《汤姆猫大冒险》是一款弹射类游戏,里面加入了数值模型设计,但是玩法比较休闲,内购方面的收入是非常不错的,未来的趋势可以向着中重度游戏进行探索。■

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