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《塞尔达传说:荒野之息》:重新设计开放世界

来源:FC游戏站 更新:2020-11-06

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如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿《荒野之息》中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。

在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。

冰块设计

然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?

我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。

现在,你们可以假想自己退回到《荒野之息》“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,《荒野之息》的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。

我甚至可以将《荒野之息》中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。

是的,《荒野之息》的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”《荒野之息》水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。

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