仅在立绘风格和调性的还原上,团队就被日方毙掉了很多版本,最后才达到让玩家进入游戏便能感受到原汁原味《三国志》的效果。地图场景、技能设计、武将列传等,也都经过了充分的沟通和讨论,细到“对武将的描述词是否准确”、“基础属性点要不要加1减1”等问题上。目前还有因为双方对某个词理解不一致,没能上线的技能。
技能设计示例
还原也不仅仅针对三国志,还有三国历史。关于“为何外国人在处理中国的三国题材上要做的更好”这一问题的思考有很多。这点制作团队在前瞻会受访时也跟我们聊过。
“外国人的优势恰恰在他们对三国的陌生感,出于陌生,始终保持着敬畏,所以方方面面的研究都非常严谨。而中国人自认为熟悉历史,总想着对三国题材进行花里胡哨的改编,这也造成了中外对这一题材完全不同的创作结果。”
而当中国制作团队和外国制作团队一样对历史保持着敬畏,只想做正统改编时,“熟悉”的优势将凸显。
设计“象兵”时,团队发现美术未经证实便亚洲象画入游戏,及时修改了这一错误。虽然擅长兵伐的中国人曾将目光放在了亚洲象上,比如周成王登基初期,FC游戏,“商人服象,为虐于东夷”,便给周公旦平反殷商遗民带来不少麻烦,春秋时间吴伐楚,楚军曾摆“火象阵”御敌。但战象在我国历史上其实很少见,木鹿大王驱使战象同诸葛亮作战的故事,在《三国志》一类史料中也是没有记载的。
另外,同类游戏在设计郝昭时,往往忽略历史上著名的“陈仓火箭”。郝昭坚守陈仓的战役是中国历史上记载第一次使用“点火的箭”的记录,这个细节连光荣都没察觉到。最后,制作团队将火箭的元素加到了郝昭的原画中,让郝昭的形象更加丰满和立体。
甚至是各个武将的三维属性,团队也会根据历史上的一些武将交锋纪录,以及队伍武将本身的描述来设计。“不会玩家喜欢某个武将,我们就把他做得无限强,貂蝉也武力值很高这种事我们是不会做的。”
还有很多玩家喜欢看武将列传,觉得有看三国志的感觉,并且在网上开了许多专门讨论的帖子。
武将列传:关羽
“写实、真实是三国志区别于其他三国游戏的地方”,各个素材强调的要点也分别对应着目标用户几个方面的诉求:游戏对三国历史、世界观的还原度;社交体系的支持;卡牌为主要付费点设定下的公平性和阵容搭配的策略性等。
玩法乐趣有突破,社交体验很克制
《三国志・战略版》的玩法基础乐趣是卡牌搭配策略,加上真实地形、行军自由和遇敌即战的底层设计所增加的策略深度,玩家能够通过搭配打出各种团战计谋和策略。
行军自由和遇敌人即战
与一般游戏的“两点一线”僵硬前行不同,《三国志・战略版》的行军规则更加真实,体验类似RTS游戏。玩家能在前进中完成左右方向路线的改变和攻占等操作。游戏再现的古三国战争地貌也不是摆设,遇山需绕而行,遇河需乘舟渡。