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从心出发:indieprize 3款原创精品游戏背后的开发故事

来源:FC游戏站 更新:2019-12-12

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庆幸的是,陈俊儒三人很果断,面对注定要失败的作品,他们很清楚其中一定存在着技术短板和经验欠缺,于是快刀斩乱麻及时止血,把不够好的项目迅速砍掉,开始下一款作品的制作,“只有这样才能尽快地接触到新领域、快速积累经验。”

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就这样,到了第4款“练习作”《人生画廊》出现时,,陈俊儒三人意识到这一次团队终于避开了所有的误区,他们有信心把《人生画廊》作为未来创业的第一款作品,而不是去其他公司上班。

陈俊儒告诉我,这些自信源于作品成型后学校老师和玩家的肯定,更让他没想到的是,大家好像对他这种有些诡异的画风十分感兴趣。

高中就读于广告设计专业,陈俊儒以前并没有察觉到他与其他同学的画作有什么不同,“感觉大家画的东西都差不多”,到了大学才有老师对他说,“我的画还挺有有意思的,他想培养我,但后来我又跑去玩社团了。”

为了《人生画廊》再次提起画笔,陈俊儒已经许久没画了,也不认为自己有特别熟悉的画风,“就是那么随便一画,很随意。”可这一画,却画出了一股莫名的诡谲气息。

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事后回忆起来,陈俊儒才明白根源在哪儿。

年少时陈俊儒就很喜欢伊藤润二那样猎奇向的漫画,当然还有心灵恐怖的画风,被这些作品感染的他尽管没有亲身尝试过,但某种氛围却潜移默化地影响了他的创作风格,令他在不知不觉间把类似的风格投射到自己的作品上。

当得知确实有人青睐自己的画风时,陈俊儒有点惊讶,同时又有点欣喜,他知道机会来了,《人生画廊》或许可以带领团队走上一条正确的道路:借由这种看上去有点陌生的画风,他们制作的游戏也许有一天真的可以被玩家记住。

但陈俊儒又不希望他们的作品仅仅止步于依靠辨识度较高的画风吸引玩家那么“简单粗暴”的层次,他还想要玩家能够关注作品更内核的东西。

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每次参展,《人生画廊》的展台总有那么几个人愿意用两三个小时打通他们的游戏,这些玩家让陈俊儒觉得他们作品的表现形式是有一定价值的。“2D解谜游戏的玩法其实差不多,但互动部件却可以给玩家呈现一些不同的东西;此外,在游玩过程中,玩家经常会忘记解谜这件事,而是一直想看接下来的画面和故事会是什么。”

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