《合金弹头1》的场景破坏在当年真的不算什么新鲜事,因为像其他游戏都会加入一些场景破坏在游戏里,增加游戏的整体视觉效果。但如果说配合起游戏的彩蛋,那么他的性质就完全不一样了,玩家在体验游戏的过程中,经意间或者偶然间发现的彩蛋可会让成就感飙升啊!
比如在第二关的旗帜和柱子都是可以破坏的,而找到铁轨的隐藏控制器还会额外给你5000分的奖励,FC,最后下桥前的草丛是有隐藏人质的,会给予玩家一些武器补给什么的。
FC游戏像这样的彩蛋和场景破坏在第五关的boss依然有展现,boss在屏幕外发射的导弹是可以破坏的你敢信?(好吧看来只有我一个傻不拉几的躲导弹)而boss的喷火装置里面是有一个隐藏人质的。
之后就是最终关卡,进桥的时候左边有个人质,出桥的时候相反右边有个人质。甚至我很早之前看过一个视频,FC,视频里的玩家在最终boss关一直躲炮弹,玩的跟东方一样,但惊奇的一幕发生了,场景上突然出现了无数"哲学老大爷(人质)"。
相信这样的趣味玩法,也是让玩家一次次重玩的原因,有些玩家喜欢挑战自己,一次次的通关着终局任务。有些玩家喜欢发现游戏内的隐藏要素,就会一次次的穿梭于战场之上。FC,但不管是哪一种,我都会说《合金弹头1》成功了。
写在最后
要说实话啊《合金弹头》这个系列可谓是一波三折了,从各种游戏厂商手里转来转去个没完,要知道2001年SNK就破产倒闭了,但谁能信《合金弹头》系列依然在开发?我们这次解读游戏暂时不去从开发角度去考虑,所以这就是我对于游戏公司的介绍避重就轻的原因。咱们的目的更多的还是以游戏可玩性的角度去感受一款游戏,FC,就算游戏厂商换来换去又有什么关系呢对吧,游戏好玩就OK了呗~就好像《辐射》系列,FC,虽然是B社的ip,但《辐射:新维加斯》却是黑曜石工作室开发的作品,可现在有人突然问我辐射谁做的时候,我可能下意识会说B社,FC,最关键的就连辐射也是b社从Interplay买来的ip呀。
但如果你问我合金弹头的成功是怎么来的,我也许会说:是每一个热爱这款游戏玩家,和认真的游戏开发商,FC,一笔一笔勾勒来的。