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游戏音乐产业为何一直不景气?记得红白机上的BGM吗

来源:FC游戏站 更新:2020-11-01

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游戏音乐公司应做工业化流水线生产。

很多人或许还记得孩提时代红白机上经典游戏的BGM,就拿我自己说,FC经典游戏《重装机兵》、《吞食天地》、《第二次超级机器人大战》的背景音乐,我到现在仍然记忆犹新。

音乐,与生俱来就具备调节心理的作用。古时作战总要击鼓以振奋士气,而在游戏中,音乐更是能确立一个场景的基调、情绪甚至起到链接玩家情感的功效。比如当玩家听到微弱的滴水声,他的注意力就会集中起来,因为清晰的滴水声表明周遭的安静。而著名的《仙剑奇侠传》初代之所以能让万千玩家感动,也得益于其背景音乐与凄婉剧情的贴合。

游戏音乐是动人的,但它的日子似乎过得并不好。根据《2017中国音乐产业发展报告》的数据,2016年我国影视剧、游戏、动漫音乐的总产值约6.64亿元,其中游戏音乐收入在约1.3亿元,尚且属于小众产业。

游戏音乐产业为何一直不景气?记得红白机上的BGM吗

与此同时,也有业界人士这样评论道,“国内市场小,做的人不多,收费自然就贵。反观国外,大把人才竞争,收费反而不高,但质量要比国内好很多。花的钱少效果又好,人家就都把项目交给外国人做,然后恶性循环,国内越做越贵,越做越烂”,这的言论不禁让人心里一凉,中国的音乐产业到底为什么一直不景气呢?

游戏开发商不重视,音乐公司不专业

在整个游戏业产业链中,游戏音乐的地位略显尴尬,它不像美术那样是必不可少的,除了部分盲人玩家之外,绝大多数玩家还是得用眼睛观看游戏游戏画面的。但是,大多数玩家不会一直开启音乐,比如在较为安静的公共场合,游戏声音外放显然是一件不礼貌的事情。并且,背景音乐由于不断循环,玩家听多了难免觉得腻味,就算不觉得腻味,长时间连续听音乐也是一笔不小的精力负担和精神损耗。而当下最热门的手游,由于其对剧情的削弱,背景音乐也随之显得不那么重要,玩家似乎也不是那么在意,这就造成了游戏音乐的鸡肋处境,食之无味,弃之可惜,做得好自然是锦上添花,差一点也无伤大雅。

绯雨音乐的总监谭飞曾经抱怨道:“许多游戏公司距离公测不到10天,临时找到游戏音乐公司要做5分钟的背景音乐,能出精品吗?”这种情况绝非个例,中国的手游开发团队很少会设立独立的音乐制作岗位,一般是由策划兼任,或者干脆是在游戏做完之后寻找外包团队,给一个大概的风格要求。音乐在整个游戏的制作成本中,往往是很低的,游戏音乐制作人罗晓音更是明确表示“国内游戏音乐的制作费用通常情况下不超过整体预算的2%”。

开发商不重视,游戏音乐公司似乎也不怎么重视,FC游戏,问题主要体现在管理涣散和投入不足两方面。管理方面,大多数的音乐工作室还是属于小作坊模式,组织架构明显不完善,难以做到流水线生产,因此可能会遇到无法按期交稿的问题(有的时候这些游戏音乐公司为了完成任务,,甚至会选择外包给其他制作人);投入方面,部分游戏音乐公司还在大量地使用midi软件创作(电子合成音),这是一种模拟乐器进而合成音乐的方式,在保真度上自然会有损失,因此效果欠佳。而高质量、有层次、丰富多彩的音乐的制作应该使用乐器实录,这就需要录音棚、录音道具等投入,这样才能产生具有震撼力的音乐表现。

所以,很显然,在中国,游戏音乐很不受待见,而反观国外,则是另一幅景象。欧美的游戏开发商的制作预算里,音乐一般要占到20%,而且大型游戏一般会开辟独立的音乐制作团队;而在日本,很多知名开发商更是青睐于采取实录交响乐的高档方式来进行音乐制作(比如近期发售的《勇者斗恶龙11》的宣传视频的背景音乐就是由东京交响乐团参与录制的),因此日式RPG往往能造就一批经典乐曲。真是让人羡慕啊。

游戏音乐产业为何一直不景气?记得红白机上的BGM吗

著名游戏音乐作曲家植松伸夫

B端转C端不容易:音乐很难独立于游戏而被用户辨识

大多数游戏音乐公司都是靠接单来维持运营,那么可不可以跳过B端,直接做面向用户的C端音乐呢?

很难(中国目前只有小旭音乐在探索C端)。做C端业务相当于开发粉丝经济,但是音乐很难独立于游戏而被用户辨识。比如,很多老玩家可能对《魔兽世界》的背景音乐记忆尤深,但很少有人会去问那些背景音乐是哪个工作室、哪个团队制作的,主创又是谁?他们只会在脑海里粗略地留下一个印象,“哦,那是《魔兽世界》的背景音乐”。这也是就是说,这些玩家始终是游戏的粉丝,而不是游戏音乐的粉丝,更不要提那些对背景音乐无感的玩家群体了。

聚橙网总裁蒋大宽也直言道:“我的感觉是,游戏音乐是没有粉丝的。游戏音乐依附于游戏,它不是一个产品。

游戏音乐依赖于游戏本身,便渐渐地催生出一种新玩法:游戏音乐会。

游戏音乐会:只有大IP才玩得起

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