这种方式在之前游戏市场数量庞大的时期确实适用,但随着手游精品化趋势的到来,该改改了。目前游戏音乐外包行业的一个很明显的趋势就是客单价变高但订单数变少,游戏开发商对于音乐质量的要求也在变高,如果再走老路子、图省事,恐怕就糊弄不过去了。
有两种模式。
第一是参考欧美、日本的个人工作室模式。但是,欧美、日本的个人工作室往往是依靠个人的名气接单,他们多是业界有影响力的作曲家,可以依靠个人知名度维持经营。不过这种方式目前不太适合国内,因为国内缺乏真正意义上的游戏音乐作曲家,,到头来还是很有可能会搞成不伦不类的小作坊。
第二种是做工业化流水线生产。量产的方式旨在突出团队的作用,淡化个人风格,游戏音乐工作者应该做好清晰的定位,要么做职业化的作曲师,要么做职业化的音效师,要么做职业化的配乐师,做到一切为产品服务,而不是为个人艺术抱负服务。
如果加强游戏音乐人的职业化,就能逐渐实现规模化、程式化、标准化的开发流程,进而逐步实现游戏音乐的产业化,那时自然会产生一批知名的游戏音乐公司和知名游戏音乐人。这些音乐人可以选择单飞自建团队,仿效国外的个人工作室,届时两种音乐制作模式并存,互相取长补短,各自满足不同的市场需求,做到那样,才是中国游戏音乐行业成熟的标志。