作为一款游戏引擎,rpgmaker提供了可直接调用的贴图、事件、战斗、甚至是角色成长曲线等模板,用户甚至不需懂编程,就能用它们勉强“拼凑”出一款能玩的游戏。如此“亲民”的设计所催生出的无数游戏中,既有《魔女之家》、《野比大雄的生化危机》这样的优秀小游戏,也有《雨血》和《去月球》这种在世界范围内都有一定影响力的“神作”。
之后虚幻4和unity3D一定程度上受其理念影响,推出了将复杂脚本可视化的蓝图与playmaker系统。可惜的是,你想用它们做一款真正好玩的游戏,仍要花费大把时间与精力研究“事件的分歧选项逻辑”、“将函数转化为事件”、“连接脚本发送事件”等难题。对比简单易上手的地图编辑器,它们还是显得有些“高冷”。
这些引擎对小白来说还是有一定难度
总之玩家对于创作游戏,显然是很有热情的,当然这并不意味只要扔一个编辑器,就足以让玩家们自得其乐了。比如《幻》就将游戏打造成一个大型编辑器,按照制作人的说法,玩家可以随心所欲打造自己的世界,并在里面玩十年。无奈游戏完成度低的令人发指,FC游戏,玩家上手后发现自己只能在一片广阔无垠的沙漠中孤独的去“创造”,而且整个创造过程并不便利,更不有趣,制作组也没什么后续更新的动作。最终不出所料——“喷子赢了,《幻》死了。”
而玩法同样“单调”的《我的世界》建造模式,结局却和《幻》完全相反。表面上,游戏也只是提供了一个简单的框架,让玩家搭建各种像素建筑,但丰富的素材,有趣的互动,亮眼的表现,都很好的回馈了玩家的创作热情,而当游戏中第一个高耸入云的摩天大楼被造出来时,人们才意识到,原来这游戏还能这么玩?大量玩家的创作欲被引爆,阴森恐怖的地牢、金碧辉煌的城堡、繁华的都市等华丽建筑开始频频出现。