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“听说雅达利出了一款路由器”:聊聊那些游戏主机的外观设计

来源:FC游戏站 更新:2020-11-11

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Atari 2600的手柄也很经典,它的经典摇杆设计是被第一个成熟实现了的家用游戏机控制方案,在当时还是以旋钮为主的控制器时代,这款手柄对之后的手柄摇杆设计产生了很大的影响。

Atari 2600对于雅达利来说是意义非凡的一款主机,它的所有典型特征都令人怀念起雅达利以及早期游戏产业的点点滴滴。

Atari 2600和它的摇杆 从玩具到家电的转变:任天堂

“最好看起来什么都不像”的FC

在雅达利冲击之后,上世纪七八十年代之交,美国的游戏产业瞬间崩塌了。这并不是什么大萧条和冷淡期,而是说游戏产业从美国消失了,当时的美国人不再玩游戏,也不再去关心游戏机,主流的看法甚至认为游戏是骗人的、无聊的把戏。这时,任天堂第二开发部的部长上村雅之接到社长山内溥的直接指示:设计一款家用主机。当时的游戏业历经浩劫,百废待兴,无奈的上村雅之只能硬着头皮上。

上村雅之在70年代参与制造了模仿雅达利《PONG》的主机TV-Game 6和TV-Game 15。不过当时山寨“乒乓”游戏满天飞的情况下,这两部主机并没有什么特别之处。反倒是宫本茂设计的主机《超级打砖块》(Block Kuzushi)因为圆角控制台和引人入胜的图标更受日本玩家欢迎。《超级打砖块》的内部硬件设计完全出自任天堂,而不像之前的TV-Game系列是由合作伙伴三菱提供内置芯片。

TV-Game 6和它的衍生机型

上村雅之利用公司本身的资源,同时针对曾火爆北美的Atari 2600寻找突破口,希望在日本市场复制Atari 2600的成功。这台主机就是日后大名鼎鼎的FC,它不仅成功,而且堪称极为成功,但FC开始设计的时候想法也很简单,它是以将街机版《大金刚》变成家用机卡带为任务,FC的手柄十字键也就顺理成章沿用了Game & Watch的十字键,毕竟一来Game & Watch上的《大金刚》非常棒,二来横井军平的天才十字键设计几乎算是游戏控制器的一大里程碑发明。

横井军平的Game & Watch为我们带来了经典的十字键设计

在外观上,FC的设计理念是“采用消费者很难从外观来判断价值的设计”。横井军平将卡带滑杆带到了FC上,虽然在插入卡带后直接拔出并没有什么问题,但是以玩具发明起家的横井军平认为,加上卡带滑杆会让小孩子们觉得更有趣。在颜色上,红白机的颜色搭配则是源于社长山内溥个人对暗红色的喜爱。

上村雅之说:“当时,公司社长总是戴着一条颜色相近的红色围巾,理由便是他个人非常喜欢这种颜色,因此我们也在FC的设计中加入了这一元素。”

因为山内溥喜爱红色,所以今天我们能看到的红白机才是这样

但是FC在推向美国市场时却让任天堂有所顾虑。美国的游戏产业正处于萧条时期,之前雅达利在推广Atari 2600时曾以家用电脑为定位,广告语是“这不是玩具”,而日版FC看起来却很像玩具,更何况任天堂本身就是制作玩具起家。

为了迎合北美玩家的习惯,上村从当时美国流行的录像机款式上找灵感,将NES设计成一个酷似录像机的方盒型,连卡带的前端插入方式都模仿录像带。任天堂后来在SFC上的设计参考了不少NES的理念。

录像机一样的美版FC:NES,还带一个机器人玩具哦

“不碍眼的存在”Wii

“一定要小,要薄,大概就两三个DVD外盒那么大。”在研发新主机Wii的时候,任天堂社长岩田聪向开发部长高本纯治提出明确要求。岩田聪认为,这个看来十分苛刻的要求是必须要达到的。

任天堂在Wii之前的两台主机N64和NGC接连失利,任天堂几十年的主机游戏王者地位不保。岩田聪明白,只有将过去的人机交流经验抛到脑后,做出真正满足新时代的革命性硬件才是出路。好在NDS的成功让岩田聪感触良多,双屏加触屏的概念在2004年无疑是平地惊雷一般,岩田聪知道,想要抗衡索尼,不能纠结于性能技术比拼,必须做一些游戏业没做过的事。

N64和NGC的设计风格是偏向玩具的

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