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休闲游戏2020年将如何破局?| 金茶奖圆桌论坛

来源:FC游戏站 更新:2020-01-10

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大家都知道买量之前是重度手游的专利,但从去年的超休闲市场来看,《消灭病毒》、《全民漂移3D》、《全民弹弹弹》、以及年末的《弓箭传说》、《暴走大侠》等产品都获得了蓬勃的发展。

之前大家都认为游戏用户盘子不是特别大,但是从目前全民游戏的趋势来看,游戏的全民化下沉是不可避免的。三四线城市的大妈群体,也会对游戏产生好奇,所以我觉得休闲游戏的盘子在不断扩大,人口福利在2020年将持续,机遇也会很多。

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河马游戏陈锦培:我先说下很简单的数据,从iOS榜单来看2019年休闲游戏什么样子,先看2018年休闲游戏是什么样子。先从国内榜单说起,2018年宽泛定义的休闲游戏在的榜单占比只有20%到30%左右,而2019年的休闲游戏榜单占比超过了30%接近了40%。

我们再来看一下同为人口大国的印度,休闲游戏数量在印度的占比达到了85%以上,而美国的休闲游戏占比约为90%,所以我们可以推测,按照用户对于休闲游戏的需求和其他国家的表现,休闲游戏在2020年的中国市场一定也会继续变大。

休闲游戏作为一个重要品类永远不会丢失,永远都是大众用户最底层的需求。从目前来看,重度游戏是有一点点反人类的,这相当于把用户的碎片化娱乐时间又重新聚拢起来,进行高强度高投入的行为,这跟工作/学习没有太大的区别,而,另外5G技术目前没有解决的只是硬件和资费的问题,但未来5G时代到来时,第一波能吃到红利的一定是随时随地无压力无负担的休闲游戏。

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金科文化刘帅:我认为整个超休闲游戏的天花板是有限的,对于金科文化这样的自研公司,休闲游戏需要大量的产品矩阵来引流,大量的产品矩阵对于研发方消耗是很大的。去年11月我看到了APP Annie的全球下载指数,前十的游戏里面有七款都是休闲游戏,整个休闲游戏市场从18年已经开始爆发。2019年算是2018年的延续,但是整个增长势头是减缓的,在2020年一定会有爆款出现,但是不会有压倒性的优势。

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