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休闲游戏2020年将如何破局?| 金茶奖圆桌论坛

来源:FC游戏站 更新:2020-01-10

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第二个点就是,对于玩家的压力比较小,传统重度游戏有盈利的需求,在中前期给予玩家的数值压力和对抗压力非常强,导致玩家有很强的抵触心理。休闲游戏以广告变现为主,整个压力是非常低的,玩家在游戏中的兴趣曲线是非常平和的。

第三个点是,女性用户占比休闲游戏大盘的46%,休闲游戏其实是给非核心玩家做的产品,并不是核心玩家。非核心导致游戏简单、碎片化时间可以玩,整个游戏成长曲线通俗易懂,可以把整个游戏盘子滚起来。但是整个休闲游戏是有上限的,FC游戏,首先爆款是很容易被复制的,因为休闲游戏并没有竞争壁垒和技术壁垒;其次休闲游戏更多的是广告盈利,需要产品矩阵把流量快速导入游戏,当玩家付费数额大于成本的时候才能变现。所以我认为2020年休闲游戏要具有休闲产品的内核和重度游戏的模型,今年的《弓箭传说》已经迈出了这样的先河。

Q:《梦幻花园》作为海外引进产品,在国内的发行工作是如何做的,怎样在休闲产品中突围的呢?

创梦天地罗月敏:其实海外的游戏市场比较复杂,我们总结下来有几个要点。第一,针对产品本身,要对产品做深度的本地化和编码的解码,海外的游戏编码很多是不做注释的,需要积累一定的经验;第二,是针对中国用户的特色做新手引导,包括数值的优化、美术上更中国风的改变。比如《梦幻花园》推出过中国风的皮肤,很受中国用户的喜欢。

另外发行很重要的就是整个运营的节奏和市场宣传,休闲游戏需要大量的用户,《梦幻花园》有跟湖南卫视《快乐大本营》等合作,也做了很多线下的推广,包括针对女性用户的传播。运营节奏我们会保证每个月会有一个大的版本,商业化上会做各种各样的尝试,比如红包、转盘、嘉年华活动等。

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